🔍
  1. Главное
  2. Генератор
  3. Должности
  4. Турниры
  5. Команды
  6. Игроки
  7. Wiki
  8. Сервисы
  9. Платные услуги
  10. Зал славы
  11. Комьюнити
Система прогресса футболистов
комментарии (43)
Автор: Dave Изменено: 25.03.2021 14:02 Просмотров: 66641
Проект «Живи Футболом» всегда пропагандировал «стремление к реалу» как один из важных элементов концепции, и ни для кого не секрет, что выступления команд, футболистов и тренеров в реальном футболе оказывают влияние на распределение сил в нашем виртуальном пространстве.

Одним из параметров, который может быть изменен на основе выступлений в реальном футболе, является скилл футболиста. Другими словами, есть возможность повысить скилл игрока, если в жизни он выступает на более высоком уровне, чем на проекте.
Безусловно, это относится не ко всем случаям: есть ряд правил, условий, критериев, с которыми мы познакомимся в данной статье, и которая ответит на основные вопросы:

  • Как повысить скилл футболиста?
  • Как рассчитывается скилл, который может получить игрок?
  • Где и кому можно увеличить скилл?

Сразу скажем, что условно статью можно разделить на 2 части:

  1. Описание организационных моментов: как повышать и кого, куда заходить, куда обращаться и тому подобное. То есть то, что нужно знать всем, если есть желание активно пользоваться данным сервисом.
  2. Описание алгоритма расчета скилла: для опытных или любознательных пользователей, которые хотят заглянуть за «ширму» автоматических систем и выяснять, как именно рассчитывается скилл. Данный текст необязателен для прочтения, Вы можете спокойно играть на проекте и не разбираясь в этой информации.

Основные понятия

Прежде, чем начать описание системы, нам нужно познакомиться с рядом важных терминов, которые будут очень часто использоваться в тексте статьи:

Обычный скилл - сумма 10ти профильных скиллов футболиста, отображается практически во всех интерфейсах и позволяет поверхностно оценить уровень игрока.

Полезный скилл - скрытый показатель игрока (доступен только при постройке "аналитического центра"), который позволяет более точно определить уровень игрока. Учитывает качество прокачки футболиста для его позиций. Если полезный скилл = обычному скиллу, то игрок обладает среднестатистическим уровнем прокачки для его амплуа. Чем полезный скилл выше, тем выше качество прокачки, и наоборот. Полезный скилл является более точной характеристикой уровня игрока и во всех расчетах для повышения скилла используется именно он. Обычный скилл практически не играет роли.

Реальный скилл - это числовой показатель игрока, который определяет силу футболиста исходя из его выступлений в реальной жизни. Никак не влияет на игровой процесс и профильные скиллы игрока. Определяется с помощью автоматизированной системы расчета скилла. Для определения возможности повышения скилла всегда рассчитывается "реальный скилл".

Автоматизированная система расчета скилла - набор скриптов и программ, которые анализируют выступления футболиста в реальной жизни и текущий баланс скиллов на проекте, и определяют показатель "реальный скилл" игрока. Расчет осуществляется исключительно автоматически, человек не принимает участие ни на одном из этапов.

Привязка к ресурсу - для того, чтобы при расчете скилла учитывались данные со сторонних сайтов, нужно сделать привязку профиля игрока на проекте к профилю игрока в реальности. На текущий момент есть 2 типа привязок: TransfermarktSoccerway и АИ. АИ - это альтернативные источники, такая привязка есть у всех игроков и выдаётся автоматически. Наличие привязок можно проверить, следующими способами:


Для того, чтобы добавить привязку игроку, нужно вбить ссылку в его профиле: информация уходит на модерацию и через 2-3 дня приходит ответ о том, что игрок успешно привязан к данному профилю (на стороннем ресурсе) или нет.


Возможности повышения скилла

На проекте есть немало сервисов, где используется показатель "реальный скилл", рассмотрим каждый из них:

Система прогресса футболистов

Система прогресса футболистов - это возможность повысить скилл игрокам, если их полезный скилл намного ниже, чем реальный скилл. Действуем в первом и женском игровых мирах. Порядок действий таков:

  1. Выслать скаута (должен быть построен скаут-центр и нанят скаут), который определит реальный скилл футболиста и возможность повышения скилла. Если эта возможность имеется, то в отчете вы увидите зеленую стрелочку.
  2. Нажимаете на зеленую стрелочку и попадаете на страницу расширенного отчета, где будут указаны условия повышения: клуб оплачивает работу "Тренировочного центра" (точная сумма указана), затем игрок отбывает в ТЦ на 1-7 дней, по окончанию которых возвращается домой.
  3. Отправить игрока в "Тренировочный центр" и получить игрока с повышением через некоторое время.

У игрока должна быть вбита дата рождения (в будущем это условие обязательно для всех повышений), корректные привязки (нужно проверить, ведут ли они именно на Вашего игрока на сторонних сайтах), а также должно соблюдаться условие "реальный скилл намного выше полезного", а именно:

  1. Сравнивается полезный и реальный скилл, если их разница 6.00 и более пунктов (реальный выше полезного), то повышение возможно.
  2. Если этот пункт не соблюден, то повышение невозможно. Вам не нужно вникать в эти правила, все расчеты и сравнения делает скаут, вы можете положиться на его отчет, если стрелочка не появилась, значит возможности повышения нет.

Внимание: для всех сравнений используется не "реальный скилл", а "реальный скилл с учетом выносливости" - скорректированный относительно текущей выносливости игрока "реальный скилл". Чем выше выносливость, тем ниже "реальный скилл с учетом выносливости", так как во время прокачки выносливости ни обычный, ни полезный скилл не растут, что увеличивает возможность получения + к скиллу. Данная возможность нивелирована вводом данного показателя.

Повышение скилла игрока СДЮШ (только 1 мир)

Повышение скилла игрока СДЮШ - опция доступна для всех игроков, которые находятся в СДЮШ команды. Отличается от системы для взрослых тем, что минимальный порог снижен до 1 пункта (разница реального с учетом выносливости и полезного), а также тем, что такое повышение абсолютно бесплатно для бюджета клуба и не требует расходов на найм/зарплату скаута.

Для того, чтобы повысить игрока, нужно зайти в управление СДЮШ и кликнуть по зеленой стрелке справа от скилла игрока. Откроется страница, на которой будет предложено сначала рассчитать скилл. Нажимаете "рассчитать скилл" и ждете уведомления в личную почту: система сообщит, что скилл рассчитан. На той же странице уже появится информация о реальном скилле футболиста, а также возможности повысить скилл, если реальный скилл выше текущего полезного.

Если это так, то прям в том же окне в режиме online можно повысить скилл игрока. Игрок получит прибавку в скилле (повышение) сразу же.

Генерация игроков в СДЮШ

Генерация игроков в СДЮШ - для игроков СДЮШ, которых Вы только собираетесь добавить на проект, процедуру из прошлого пункта можно и не совершать. Система настроена так, что может генерировать реальный скилл в качестве скилла уже при создании игрока на проекте. Но для этого Вам нужно добавить ссылку на Трансфермаркт и Соккервей при создании игрока, то есть, при заполнении заявки.

Добавочное Окно

Добавочное Окно - все игроки в ДО создаются также с реальными скиллами, но здесь есть ряд тонкостей. Авто-создание игроков происходит по сайту Transfermarkt, на котором может быть хорошо заполнен профиль игрока, но не приведена статистика. Часто возникают ситуации, в которых Soccerway гораздо лучше освещает карьеру футболистов, нежели Transfermarkt. В таком случае Вам нужно открыть профиль игрока и добавить ссылку на Soccerway, через некоторое время ссылка пройдет проверку, и игрока привяжут к Soccerway.

Далее Вы сможете воспользоваться кнопкой пересчета скилла (находится рядом со скиллом), которая пересчитает скилл уже с учетом 2х привязок. Эту кнопку Вы можете использовать всегда, пока игрок не подписал с Вашим клубом контракт (то есть находится в клубе Добавочное Окно). Например, Вы можете дожидаться окончания сезона в реальности, чтобы игрок получил больший скилл, нежели ему был дан изначально.

Для игроков, создаваемых вручную, действуют те же принципы, что и описанные выше для СДЮШ: нужно указывать ссылки на Transfermarkt и Soccerway сразу, если хотите получить максимально возможный для игроков скилл. Если по каким-то причинам это не было сделано, то можно добавить ссылки в профиль уже созданным игрокам и нажать на кнопку пересмотра.

Что касается 2-го мира, то в этом игровом пространстве действует система моментального повышения скилла. Игроки мгновенно повышаются до реалскилла - 20 (от 22 лет) или до реалскилла 40 (21 год и моложе). Автоматика по очереди обрабатывает игроков примерно 1 - 2 раза в месяц. Доступно это после перевода игроков в клуб. 

Остановка падения скилла

Остановка падения скилла полевым игрокам от 33 лет (включительно), вратарям от 35 лет (включительно). Футболисты данного возраста ежедневно теряют навыки скорость, ускорение и выносливость, но если в жизни они играют на более высоком уровне, чем на проекте, то данное падение можно исключить. Для этого нужно выслать скаута: если он показывает, что реальный скилл игрока с учетом выносливости выше, чем текущий полезный скилл, то падение останавливается. Обратите внимание, что полезный скилл футболиста постоянно растет. Поэтому, если, например, полезный скилл = 114, а реальный = 114.5, то рано или поздно полезный станет 114.51, и падение профильных снова возобновится. В таком случае нужно выслать скаута заново.


Специфика автоматического расчета

Как уже писалось выше, все расчеты совершает автоматизированная система, которая анализирует статистику и баланс скиллов на проекте, поэтому в работе с ней (как и с любой другой автоматикой) важно учитывать несколько нюансов, давайте пройдемся по ним:

  1. Система не знает, что та или иная лига на Soccerway - это лига Италии 3го уровня. Нигде на Soccerway такая информация не хранится. И нигде не хранится информация о том, сколько игр будет сыграно в данном сезоне. Конечно, если идет речь о чемпионате в 20 команд, то скорее всего каждая сыграет по 38 игр, но данная зависимость работает далеко не всегда. Поэтому для каждой лиги необходимо вручную задать ряд параметров, с помощью которых система будет производить правильные расчеты. Таблицы с этими параметрами доступны каждому пользователю:
    Очень важно, чтобы там хранились всегда корректные данные, правильное количество игр, правильные уровни. Всем, кто самостоятельно следит за таблицей и сообщает об ошибках - большое спасибо! Прочитать описание (как работать с таблицами) и указать на ошибку можно в соответствующих топиках:


    Если Вы думаете, что скилл игрока рассчитан неправильно, то просмотрите эти таблицы и проверьте данные в них. Безусловно, не нужно проверять каждую страну, нужно просмотреть только те лиги, в которых когда-либо выступал данный (интересующий Вас) футболист.
  2. Система не берет данные напрямую с сайтов Transfermarkt и Soccerway. Это нерационально, неправильно и нелогично. Все данные парсятся (автоматически обрабатываются, с целью получения нужных данных) ночью определенными частями и сохраняются на сервере "Живи Футболом". Так как игроков, лиг, таблиц достаточно много, то средняя актуальность всех данных составляет 12-15 дней. Другая система (парсинга) по определенной логике занимается обновлением данных, имеет свой диспетчер задач и обновляет сначала самую старую информацию, потом более новую и тому подобное. При любом запросе на расчет скилла в течение суток происходит обновление статистики и профиля данного игрока, поэтому в этом плане нет причин для беспокойства - все учитывается до самой мелочи. Если Вы подали запрос на расчет скилла через 2 часа после завершения очередного матча, то он будет учтен при расчете (если Transfermarkt или Soccerway добавили этот матч в свою базу).

    Чего нельзя сказать о турнирных таблицах. У них очередь, независящая от подачи запросов на расчет скилла, так как ежедневно поступает столько запросов на расчет "реалскиллов", что если бы при каждом запросе обновлялись таблицы лиг, в которых выступает каждый игрок, то ежедневно бы пришлось обновлять ВСЕ таблицы заново. Объемы проекта и количество пользователей настолько велики, что ежедневно система "касается" каждой лиги. Поэтому, турнирные таблицы обновляются (парсятся) независимо от рассчитываемых игроков.

    Пример, к чему это приводит. Сегодня завершился чемпионат Норвегии, и Ваш игрок отыграл в нем полный сезон. Безусловно, сыгранный целый сезон в основе увеличит его реальный скилл (если до этого он не был основным), но система возвращает Вам тот же скилл, что и месяц назад. Почему? Все просто: данные еще не обновились. Поэтому нужно просто немного подождать (10-12 дней), таблицы обновятся, и скилл будет рассчитан уже с учетом завершившегося сезона.


Алгоритм расчета скилла

На самом деле, все вышеописанное частично или полностью уже публиковалось в различных интерактивных зонах проекта (форум и новости), либо понятно интуитивно, а вот то, что Вы прочитаете в этой статье ниже, еще не освещалось нигде и было покрыто тайной за семью печатями. Да, речь идет об алгоритме расчета скилла, о том, как происходит это самое вычисление, которое способно выдать скилл любому игроку проекта. Сразу скажем, что формул тут не будет, и прочитав этот раздел Вы не сможете вычислять скиллы самостоятельно. Но определенную информацию, которая позволит понять логику авто-системы, Вы получить сможете. Также напоминаем, что эта информация не является обязательной для понимания, можно спокойно играть и не зная этого алгоритма, Вы абсолютно не будете ущемлены по сравнению с теми, кто прочтет и разберется.

Ни для кого не секрет, что определяющий фактор для формирования скилла - это клубная статистика игрока в реальной жизни. Да, еще есть игры за сборную, индивидуальные награды, но это допфакторы. Большинство игроков получают свой скилл исходя из анализа игр за клуб. Вот в каком формате «Живи Футболом» хранит статистику футболистов:

По данной информации видно, что есть данные, сколько игр/голов/передач проведено в конкретном турнире, в конкретном сезоне. Нет данных, что были игры 18 января, 24 января и тому подобное. Парсинг и обработка данных в таком случае были бы очень ресурсоемки, что отрицательно бы сказалось на работе проекта, хотя не исключаем, что когда-нибудь мы перейдем к такому виду работы со статистикой. На сегодня же у нас есть посезонный расклад, и, как показывает практика, он работает достаточно точно.

Далее, мы рассмотрим каждый из этапов подробнее (вкладки активны):

1 этап - адаптация статистики для совершения расчета

Для того, чтобы система была гибкой и могла учитывать абсолютно любые схемы чемпионатов (весна-осень, осень-весна), а также ситуации, в которых один игрок сыграл за сезон в 2х разных лигах (например, Торрес в сезоне, когда зимой перешел из Ливерпуля в Челси) или даже ситуации, когда игрок сыграл за сезон в 2х разных лигах с разными схемами (Аршавин переходил с РПЛ с весна-осень в АПЛ осень-весна), было принято решение "разбивать" каждый сезон еще и на полу сезоны. На самом деле назван только небольшой список причин, данное разделение имеет еще очень много плюсов, даже, скажем больше, без него бы не удалось реализовать авто-систему вообще.

На примере Майкла Кэррика посмотрим, как это работает. Для начала посмотрим на его статистику в АПЛ на Transfermarkt:

 

  • сезон 2011/2012: 30 игр из 38 возможных (сезон завершен);
  • сезон 2012/2013: 36 игр из 38 возможных (сезон завершен);
  • сезон 2013/2014: 10 игр из 11 возможных (сезон идет).

После преобразования получаем:

  • полусезон 2011/2: 15 игр из 19 возможных;
  • полусезон 2012/1: 15 игр из 19 возможных;
  • полусезон 2012/2: 18 игр из 19 возможных;
  • полусезон 2013/1: 18 игр из 19 возможных;
  • полусезон 2013/2: 5 игр из 5.5 возможных;
  • полусезон 2014/1: 5 игр из 5.5 возможных.

Безусловно, на деле в полу-сезоне 2014/1 Кэррик ничего не сыграл, и такое разделение выглядит абсурдом, но не забывайте, что нас практически не интересует количество игр, нас интересует процент сыгранных минут (игр). Он сохраняется, да и вообще никаких негативных последствий от равного разделения на 2 полу-сезона нет.

После того, как мы адаптировали статистику к виду, удобному для расчетов, приступаем к следующему этапу. Важно отметить, что в данный момент мы говорим исключительно о клубной статистике игрока, но не только в чемпионате, а еще и в национальных турнирах (кубок России, кубок Испании и тому подобное), а также в континентальных турнирах (Лига Чемпионов и другие).



2 этап - определение параметров полусезонов

На следующем этапе мы будем работать уже с каждым из полу-сезонов по очереди. Программисты поймут, если скажем, что проходим циклом все сезоны.

На текущий момент мы имеем много полу-сезонов Майкла Кэррика, в котором нам известно, сколько он сыграл, сколько забил и тому подобное. Но пока сложно сказать, насколько это хорошо или плохо. Любая статистика относительна, важно не то, сколько игрок провел минут (1500 или 2000), а сколько процентов минут им сыграно. Для того, чтобы вычислить этот процент, нужно разделить сыгранные им минуты на минуты, которые он мог сыграть, если бы играл каждый матч. Этот показатель вычислить несложно, нужно умножить 90 на число игр в чемпионате.

Но число игр в чемпионате еще нужно узнать. Если Вы зайдете на страницу статистики на Transfermarkt или Soccerway, то увидите, что таких данных там нет. Соответственно, мы встаем перед задачей узнать 2 параметра:

  • число матчей сыграно в сезоне;
  • число матчей всего в сезоне.

Определение этих параметров зависит от типа турнира:

Национальный чемпионат

Если чемпионат не является последним (например, сейчас в АПЛ сезон 2013/2014, и сезоны 12/13, 11/12 и более старые как раз подходят под это определение), то его число матчей определяется на основе статистики. В таком случае число матчей сыграно = число матчей всего = число матчей в этом сезоне (берется из статистики игроков или турнирной таблицы). Если же чемпионат еще идет, то системе нужно "подсказать", сколько матчей будет в этом сезоне. Эти данные берутся из ТМ-СВ-таблиц, ссылки на которые давались выше. Что еще раз показывает, что очень важно держать эти данные абсолютно корректными.

Национальный кубок или евротурнир

В таких турнирах все команды играют разное количество игр, поэтому есть только один способ определить число игр команды - по максимальному числу игр ее футболистов. Соответственно, оба показателя вычисляются исходя из данного максимума.

Еще один очень важный показатель - текущее состояние лиги, которое показывает, в какой стадии сейчас находится ЛИГА данного сезона. Независимо от того, какой турнир рассматривается, нас интересует именно лига. Показатель может принимать значения:

  • 0 - сыграно менее половины сезона;
  • 1 - сыграна половина матчей и более;
  • 2 - сыграны все матчи, сезон завершен.

Рассмотрим на примере. Допустим, мы сейчас работаем со статистикой АПЛ 11/12 (не забываем, что по очереди рассматриваем каждую из строчек статистики игрока). Соответственно, нас интересует в какой лиге (лигах) играл клуб в этом сезоне. Такой чемпионат только один - АПЛ. Все матчи сыграны, значит текущее состояние = 2.

Еще один пример - мы рассматриваем Лигу Чемпионов 11/12. Аналогично выясняем, что клуб в этом сезоне играл в АПЛ, и ее текущее состояние = 2.
Для Кубка Англии 13/14, Лиги Чемпионов 13/14 или АПЛ 13/14 показатель будет равен 0. Как только в АПЛ будет сыграно 19 игр и более, показатель станет = 1. Мы будем оперировать цифрами, так как это более удобно. В дальнейшем тексте будет ссылаться на эти цифры: 0, 1, 2.

Еще один пример, который показывает, что тут не все так просто. Чемпионат Израиля состоит из 2х частей: регулярный чемпионат и плей-офф. Допустим, "регулярка" уже завершилось, а плей-офф еще идет. В таком случае при рассмотрении регулярного чемпионата текущее состояние лиги будет = 1, аналогично и при рассмотрении плей-офф, несмотря на то, что регулярный чемпионат завершен и все игры сыграны. То есть параметр не зависит от рассматриваемого турнира. Он показывает состояние лиги в данном сезоне. И значение 2 получается, когда сыграны ВСЕ игры.

Таким образом, любой турнир получает данный параметр, который в дальнейшем будет играть важную роль.



3 этап - определение силы команды

Итак, теперь для каждой из наших строчек мы знаем, сколько игрок на самом деле сыграл и сколько он мог сыграть, то есть теперь можем вычислить процент минут, но не будем с этим торопиться. Процент минут это хорошо, но он не даст возможности определить уровень футболиста, для определения его "силы" нам нужно определить так называемый "скилл команды".

До 2012 года у нас существовала система, которая основывалась на так называемом показателе "ТОП-линии" клуба. Если футболист выступал за Динамо, и нам требовалось узнать, какова сила данной команды, то мы открывали ростер клуба и анализировали его игроков. Допустим, игрок - защитник, значит нас интересуют скиллы защитников, пусть будут: 128, 125, 121, 120, 120. Далее вычислялось среднее из этих 5ти скиллов, и мы получали средний скилл линии, который в дальнейшем был ориентиром для повышения. Данную логику запоминать не нужно, так было раньше и больше никогда не будет.

По сути сейчас все также сводится к определению некого "скилла команды", но вот только то, какие футболисты выступают в виртуальном аналоге данного клуба, практически не влияет на определение силы. Мы рассматриваем Кэррика и абсолютно не важно, кто играет в полузащите Манчестер Юнайтед на проекте. "Манчестер Юнайтед", безусловно, вносит вклад в определение скилла, но он примерно такой же, как и у остальных команд проекте, около 0.01%. Безусловно, эти скиллы не берутся с потолка, они основываются на текущем балансе скиллов на проекте, то есть если лучшие полузащиты на проекте колеблются в значениях 140-145, то игрок скилл полузащиты Барселоны на проекте не будет 130 или 170.

Также неверно суждение, что скилл команды определяется исходя из расклада сил в этой лиге на «Живи Футболом». Например, у лучших команд Норвегии скилл нападения примерно 132-135, значит "сила атаки" одного из ведущих клубов Норвегии в реальности будет также в этом диапазоне. Нет, все гораздо глобальнее.

Определение скилла команд - низшая ступенька в продолжительной лестнице, давайте пройдемся по ней сверху вниз:

  1. Определение силы данной страны
    В нашем случае это Английская Премьер Лига. Нам нужно определить средний скилл полузащиты АПЛ. Для этого мы используем:
    • показатели, определяющие силу АПЛ в реальности (таблица коэффициентов УЕФА и другое) (около 75% влияния);
    • показатели, определяющие силу АПЛ на проекте (средний скилл полузащиты 20ти команд лиги) (важно заметить, что
      виртуальная составляющая имеет немаловажное значение в рейтинге, хоть и постепенно будет снижаться);
    • текущий баланс скиллов полузащиты в Европе.

    Как Вы поняли, для расчета нам нужны "средние линии" всех лиг Европы. Эти данные не считаются каждый день, они хранятся в базе и обновляются раз в неделю (7, 14, 21, 28 числа каждого месяца). Вычисляются они по знакомому нам алгоритму: ТОП-5 игроков полузащиты, их средний скилл, так получаем средний скилл команды. Далее сумму для 20ти команд / 20 = средний скилл лиги. Тут важно, что есть ряд усложнений: разные коэффициенты для игроков разного возраста, учет не обычного скилла, а полезного скилла для каждого игрока (обычный скилл вообще не фигурирует нигде, система работает только с полезными), поэтому если Вы попробуете составить собственную базу, например, по Европе, то у Вас ничего не получится.

    Также абсолютно неверно полагать, что, например, лидер таблицы коэффициентов УЕФА получит топ-скилл полузащиты по Европе, а 6ое место получит 6ой скилл из базы. Нет, данная логика очень "топорна", ведь наш ряд может быть: 141, 140, 139, 130, 129, 128. То есть между 3м и 4м местом огромный провал, а в жизни, например, 3е и 4е место отделяет 0.01 балл в ТК УЕФА. Поэтому тут применяется наложение графиков распределения силы лиг в «Живи Футболом», наложение распределения баллов в ТК УЕФА, различные методы аппроксимации (причем в ряде случаев даже суперпозиция результатов нескольких видов интерполяции), поэтому можем сказать ответственно: даже если в Ваших руках будет вся база скиллов по, например, Азии, то Вы не сможете определить скилл нападения Южной Кореи. К тому же не забывайте, что недостаточно вычислить скилл "по реалу", учитывается как составляющая реальная, так и виртуальная. К тому же далеко не только таблица коэффициентов определяет скилл "по реалу", ведь таких таблиц нет, например, для Океании или Северной Америки.

    Итак, сложный расчет нам дает скилл полузащиты АПЛ, например, это 138.59. Переходим к следующему этапу.

  2. Определение силы клуба внутри данной страны
    Собственно, задача этого этапа - определить, какого уровня клуб внутри своей федерации. Как Вы уже, наверное, догадались, основываться расчет будет на выступлениях клуба на внутренней арене - в национальном чемпионате.

    Учитываются 3 последних полноценных сезона клуба + текущий сезон, если он сыгран более, чем наполовину. У последнего полноценного и текущего сезонов максимальный "вес". Из каждого сезона нас интересует:
    • уровень лиги, в которой играла команда (1 - АПЛ, 2 - Чемпионшип, ... );
    • показатель PPG (points per game) = число очков / число игр.

    По ним определяется уровень клуба в своей стране. Если это середняк вышки, то получит 1, если лидер, то 1.06-1.08, если середняк 2ой лиги, то что-то около 0.9 - 0.91.

    Также важно, что у нас в разных странах разные распределения скиллов между уровнями. Например, в одной стране, вторая лига в среднем слабее, чем высшая, на 0.89, а в другой - на 0.95 (средний скилл второй лиги = 0.95 * средний скилл высшей), то есть разная степень "сжатости" при переходе по вертикали лиг. Безусловно, это все учитывается, не на 100%, но данные зависимости вложены в расчет, что является еще одним фактором, взятым из виртуального распределения скиллов для того, что с вводом новой системы не было слишком резкого перехода и скачков скилла.

  3. Определение силы команды
    Происходит как раз из 1го и 2го пункта. Силу страны из 1го пункта умножаем на коэфф из 2го и получаем скилл команды. Для топовых команд существуют дополнительные коррекции на выступления в интеркубках и клубные рейтинги (пока есть только у Европы и Южной Америки).

    Как мы поняли, расчет силы команды достаточно непрост, и обычному пользователю недостаточно данных, чтобы даже с большой погрешностью определить скилл своего клуба. Поэтому мы разработали специальную страницу

    На которой можно выбрать любую лигу и получить данные о силе команд для разных линий в этой лиге. Уровень нужно выбирать исходя из выступлений в реале, безусловно. Обращаем внимание, это не правила повышения скилла, не истина в последней инстанции, а лишь примерные цифры, которые помогают Вам ориентироваться в системе. Система не берет данные оттуда, они нигде не хранятся, а рассчитываются динамически при каждой загрузке страницы. Сам расчет, как Вы уже убедились из статьи, гораздо более сложен, а эта страница позволяет с небольшой погрешностью разобраться в скиллах.


4 этап - расчет процента игрового времени

Достаточно простой этап, но и его мы снабдили дополнительными факторами, которые делают расчет скилла еще точнее и объективнее.

Процент минут считается примерно так:

Формула: число минут / (90 * число матчей сыграно в сезоне)
число матчей сыграно в сезоне - такой параметр мы получали в одном из предыдущих этапов

Но это еще не все. Во-первых, учитываются травмы игрока. Чем больше игрок пропустил из-за травмы, тем меньше показатель "число матчей сыграно в сезоне", то есть травмы его снижают (именно так реализован учет травм). Безусловно, каждый пропущенный матч уменьшает данное число не на 1 (а меньше), то есть футболист, сыгравший 20 матчей в 30ти матчах получит процент выше, чем футболист, сыгравший 10 матчей в 30ти матчах, но пропустивший 15 из-за травмы.

Во-вторых, в качестве дополнительного фактора работают голы и голевые передачи. Они также способны (виртуально) увеличить процент минут. Футболист, сыгравший 20 матчей из 30ти и забивший 25 голов, получит скилл выше, чем игрок, сыгравший те же 20/30, но забив 10 голов. Голевая передача учитывается наравне с голом.

Все эти факторы приводят к увеличению ключевого показателя - процента сыгранных минут.



5 этап - расчет скилла игрока для каждого полу-сезона

На данном этапе мы резюмируем все то, что долго и упорно считали в предыдущих этапах. Но для начала исключим "лишние" полу-сезоны, которые не учитываются в расчете:

  • полу-сезоны с текущее состояние лиги = 0
  • "правые" полу-сезоны с текущее состояние лиги = 1*

* Пояснение: Есть лига 2012/2013, пусть она сыграна более, чем наполовину и ее ТСЛ = 1. В таком случае "левый" полу-сезон (2012/2) будет учтен, а "правый" (2013/1) учтен не будет.

Теперь можно приступить в расчету уже скилла игрока, правда лишь для каждого полу-сезона, а не общего. Для того, чтобы футболист мог считаться основным игроком клуба и получил "скилл команды", ему нужно провести определенный процент минут, называемый "эталонным". В общем случае это:

  • для полевых игроков 60%;
  • для вратарей 90%.

Соответственно, если Кэррик играет 60% минут в сезоне 2012/2013 в АПЛ, то АПЛ-12/13 его скилл = скилл "Манчестер Юнайтед" (рассчитан на 3 этапе). Если футболист сыграл 0% минут, то получается 0.75 от скилла клуба, все значения в промежутке от 0% до 60% можно получить линейной интерполяцией. Игрок может провести и более 60% минут, в таком случае он получает скилл больше, чем скилл линии клуба, но с 60% до 100%, безусловно, зависимость уже более пологая.

Но и тут существует дополнительный фактор. В каждой команде различный уровень конкуренции в разных линиях, различные схемы (кто-то играет в 5 полузащитников, а кто-то в 3, и во втором случае попасть в состав труднее), что приводит к формированию так называемый "индивидуального эталонного процента". Если команда использует активную ротацию состава, то ее "эталонный" процент может снизиться, например, до 54%, и футболист, сыгравший 54% минут получил скилл линии клуба.

Данный расчет производится для каждого турнира каждого сезона. Также футболист может сыграть за сезон в 2х различных команд. В итоге мы получаем что-то вроде:

  • полу-сезон 13/1 - Локомотив - чемпионат России - скилл 130;
  • полу-сезон 13/1 - Локомотив - кубок России - скилл 127;
  • полу-сезон 13/1 - Зенит - чемпионат России - скилл 134;
  • полу-сезон 13/1 - Зенит - Лига Чемпионов - скилл 132;
  • полу-сезон 12/2 - Локомотив - чемпионат России - скилл 130;
  • полу-сезон 12/2 - Локомотив - кубок России - скилл 127;
  • полу-сезон 12/2 - Зенит - чемпионат России - скилл 134;
  • полу-сезон 12/2 - Зенит - Лига Чемпионов - скилл 132;
  • полу-сезон 12/1 - Локомотив - чемпионат России - скилл 125;
  • полу-сезон 12/1 - Локомотив - кубок России - скилл 126;
  • полу-сезон 11/2 - Локомотив - чемпионат России - скилл 125;
  • полу-сезон 11/2 - Локомотив - кубок России - скилл 126.

Таков итог данного этапа.



6 этап - консолидация всех турниров и команд в один скилл полу-сезона

Шестой этап - один из самых сложных с точки зрения операций, которые выполняет система. Необходимо учесть скиллы всех турниров, учесть возможную игру в разных командах, учесть, что футболист мог не провести ни минуты в какой-либо лиге, и такой строчки в нашем списке просто нет, что влияет на его скилл положительно. К тому же есть лиги с двойными чемпионатами (клаусура-апертура), лиги с плей-офф и прочие частные случаи, которые все усложняют.

Здесь мы даже не будем пытаться погружать Вас в дебри математики, просто скажем, что рассчитывается среднее из всех турниров, при этом учитывается:

  • престиж турнира (лига и еврокубок имеет больший вес, чем национальный кубок);
  • число игр в турнире (турнир с 20ю играми и с 2мя играми не могут давать одинаковый вклад в скилл).

Итог данного этапа - это получение данных такого вида:

  • полусезон 2013/2 - скилл 131;
  • полусезон 2013/1 - скилл 129;
  • полусезон 2012/2 - скилл 126;
  • полусезон 2012/1 - скилл 127.

С этими данными мы переходим в следующий этап.



7 этап - расчет скилла игрока

Для того, чтобы понять данный этап, нам нужно ввести новое понятие: текущий полу-сезон. Если сейчас 2013 год, то это либо 2013/1, либо 2013/2. Соответственно, если сейчас 1 января - 30 июня, то текущий полу-сезон = 2013/1, если 1 июля - 31 декабря, то 2013/2.

Для определения скилла учитываются 6 полу-сезонов, которые были перед текущим полу-сезоном. То есть если текущий - 2013/1, то учитываются:

  • 2012/2;
  • 2012/1;
  • 2011/2;
  • 2011/1;
  • 2010/2;
  • 2010/1.

Остальные полу-сезоны не имеют никакого влияния на скилл. У каждого полу-сезона есть свой "вес": чем он ближе к текущему, тем его вес выше, то есть в нашем примере максимальная значимость у полу-сезона 2012/2. Соответственно, вычисляется среднее арифметическое из всех скиллов и получается скилл футболиста на основе клубной статистики.

Есть ряд условий, которые способны "подвинуть" текущий полу-сезон на 1 шаг вперед или назад. Например, сейчас конец ноября 2013 года (2013/2 полу-сезон), и уже завершился чемпионат Норвегии 2013 года. Таким образом нет смысла ждать 1 января 2014 года, и завершившийся сезон для расчета скилла можно учитывать уже сейчас. Система это "понимает" и делает текущий полу-сезон = 2014/1. Что приводит к тому, что 2013/2 уже учитывается, причем с самым большим весом. Возможна и обратная ситуация, когда идет 2013/2, а сезон 2013 года еще не сыгран даже наполовину. В таком случае система "двигает" текущий полу-сезон назад, он становится 2013/1, и учитываются только игроки 2012 года.

Таким образом, учет завершившегося чемпионата происходит сразу после его завершения (не забываем про 10-12 дней, пока спарсятся все данные). Но такая логика не работает, если Вы хотите, чтобы была учтена половина чемпионата. То есть если 15 декабря будут сыграны 19 матчей в АПЛ, то все равно нужно ждать 1 января 2014 года, чтобы эти матчи учлись в скилл футболиста.

Вот и все, таково описание расчета, который производится с каждым игроком. 90% футболистов на этом останавливаются, и полученный скилл становится их "реальным скиллом", но мы пойдем дальше и рассмотрим все случаи.



8 этап - статистика за сборную

Как уже писалось выше, сборная является дополнительных фактором и может повысить скилл игрока (но не понизить). Определение скилла игрока по сборной проходит в 3 этапа:

  1. Определение скилла сборной (по рейтингу FIFA, уровню футболистов и силе сборной на проекте);
  2. Определение эталонных значений количества минут за сборную за последние 2 года (то есть максимум минут, сыгранных в данной линии);
  3. Расчет скилла игрока (чем "ближе" его статистика к эталонным (максимальным) значениям минут, тем ближе скилл к скиллу сборной).

Соответственно, если получившийся скилл выше, чем рассчитанный выше, то итоговый скилл повышается. Чем выше разница, тем выше подъем.



9 этап - дополнительный фактор - звезды

Для топовых игроков своих лиг или топовых игроков мира существуют дополнительные возможности увеличить скилл. Исходя из их достижений проводится альтернативный расчет скилла, и если он возвращает больший (чем рассчитан на текущий момент) скилл, то производится повышение скилла по аналогии со сборными. Дополнительные факторы, которые способны возвести в статус "звезд":

  • индивидуальные награды (Золотой Мяч, лучший игрок ЧМ и тому подобное);
  • попадание в символическую сборную турнира;
  • цена на Transfermarkt.


10 этап - дефолтный скилл

Игрок может не иметь статистики, либо иметь, но очень скудную, но его реалскилл никогда не будет равен нулю. Существует так называемый "дефолтный скилл", который может быть выдан любому игроку. Он может быть определен следующим образом:

  • 0.75 от среднего скилла линии команды, в которой был создан (учитываются именно игроки виртуального клуба, еще один
    атавизм старой системы);
  • 0.75 от скилла команды (расчет как в 3м этапе), в которой сейчас выступает футболист.

Также дефолтный скилл выдается в случае отсутствия какого-либо полу-сезона при расчете скилла по клубной статистике (именно данному полу-сезону, естественно).

Бывают ситуации, когда рассчитанный скилл меньше дефолтного, например, футболист выступает за команду, которая в реале гораздо слабее, чем ее аналог на проекте. Например, в реале ее скилл = 80, а на проекте 120, соответственно 120 * 0.75 = 90, и свои 90 он получает именно потому, что создан на проекте в скилластой команде. Это идет вразрез с концепцией расчета скилла, но пока необходимое дополнение, которое не позволяет генерировать "инвалидов" в СДЮШ и Добавочном Окне.



Выводы

Напоминаем, что данный текст необязателен для прочтения, и Вы можете спокойно играть на проекте не разбираясь в этой информации. Но если вы его полностью прочитали, то он Вам даст лучшее понимание того, как работает данная система.

И мы искренне надеемся, что подготовленный материал не заставил Вас скучать, и дал полезную и нужную информацию, а время, потраченное на его прочтение, пролетело очень быстро! Мы прекрасно понимаем, как важен такой сервис, как "повышение скилла" для многих команд, поэтому постарались максимально подробно описать весь процесс.



Обсуждение добавить
Kuxtarevs-Demitrievs 28.02.2023 10:20
Я бы еще предложил пересмотреть повышение скила для старых игроков, именно старых а не молодых, потому что у меня играет старый игрок с повышением, я его проверил скаутом, есть повышение +7 но просят за повышение 9.3 млн, игрок с номиналом в 21 млн... от куда такая сумма ? вообще не понятно как тариф работает когда просит за +7 такую сумму ? ее надо доработать. https://soccerlife.ru/player.php?action=view&id=1651385
Nazarini 11.07.2022 11:08
Обновите систему прогресса футболистов! Не понятно!
FUBIK 01.12.2021 17:01
Не понятно какую форму заполнять при отправке на повышение скилла и опыта игрока,что за пункт типа 2,2,1. Что это и как правильно написать! Ваще не вкурилаю,можно было как то проще,без выноса мозга?
YaYaTopolya 07.06.2021 13:01
2 Goldboys, отчего же. Он будет развиваться через назначение тренировок. Кроме того, можно использовать альтернативные источники для повышения таланта/скилла.
Goldboys 08.04.2021 22:05
Спросить хотел если у игрока нет привязки к трансфермаркета и соккервай то значит он и развиваться на проекте не будет?
19ZILANT76 14.10.2020 11:12
Походу во втором мире поднятие скилов не возможно?!(((
sam_venchester 11.06.2020 18:01
не понятно, почему после адаптации, которая по идее делает прокачку игрока лучше, - его стоимость существенно падает.
Кто-то может обьяснить?
Я плачу деньги, чтобы мой игрок стал дешевле? При этом, если его прокачка стала лучше, то как он мог подешеветь?
вы там наверно знак "+" или "-" перепутали.
Xan1991_1_1 16.03.2020 15:33
не понимаю почему моему игроку который в ДЮСШ находится не повышают скил, если скаут проверил его и результат
Скилл 121.41
Полезный скилл 129.54
Реальный скилл 133.12
С учетом выносл. 133.12

как я все понимаю хотябы на +4 можно поднять
https://soccerlife.ru/player.php?action=view&id=5025507
Velkesrzn 19.02.2020 09:49
Авто-создание игроков происходит по сайту Transfermarkt, на котором может быть хорошо заполнен профиль игрока, но не приведена статистика. Часто возникают ситуации, в которых Soccerway гораздо лучше освещает карьеру футболистов, нежели Transfermarkt. В таком случае Вам нужно открыть профиль игрока и добавить ссылку на Soccerway, через некоторое время ссылка пройдет проверку, и игрока привяжут к Soccerway.

Где в профиле игрока который висит в ДО можно добавить ссылку на Soccerway???
Steven_Seagal 13.01.2020 19:01
Во втором мире как повысить скилл игрока?
D-e-n-i-M 11.05.2019 18:47
А можно где узнать про расчёт падения характеристик игрока при игре не на своей позиции? Хотя бы примерный, не для VIP.
vilis19 18.12.2018 15:27
Писали программисты, я уже 5 раз перечитал и ничего не понимаю ...
vilis19 18.12.2018 15:27
Писали программисты, я уже 5 раз перечитал и ничего не понимаю ...
askander42 18.11.2018 10:45
Ребят если скил стал красным цветом, что это значит и как исправить?
Zoolog 22.08.2018 09:10
dreamcrash эта, что ли? https://soccerlife.ru/skill.php?action=info
dreamcrash 06.08.2018 13:58
Помню раньше были таблицы расчетных скиллов для всех лиг. Сейчас не могу найти. Их убрали полностью?
Hunter512 10.07.2018 14:47
Черчесову надо было по этой методе тренировать))) тогда бы в финале уже были
maharbal 21.04.2018 12:34
ничего не понял. меня интересует такой вопрос. если игрок играл в низших лигах и имеет маленький скил. но потом перешел сразу в высшую то сколько надо ему времени наиграть. чтобы получить средний скилл в высшем дивизионе?
iTesla 03.04.2018 00:04
Когда будет также подробно расписываться и про ЛФЛ?
Sergo72 18.02.2018 00:10
Система бредовая какая-то. Игрок попал в дюсш Реала и получил большой талант на проекте, дальше всю жизнь проиграл в 5 лиги Люксембурга и его скилл только рос, а талант не менялся. Повышаешь игрока скажем на +10, он травмировался и не играл, не набрал нужного количества матчей. Получи срез Скилла, хотя ты заплатил за больший скилл. То есть платишь бабло за целую конфетку, а дают только часть. Зашибись логика... как многое на проекте
annettf3 30.08.2017 11:47
Всё это замечательно,но....Главного так и не нашла.Для гармоничной прокачки игрока - какое соотношение в процентах должно быть скиллов второго профиля к скиллам первого профиля.Или скиллов третьего к скиллам второго.И,границы прокачки(значение,выше которого качать бессмысленно).Например,выносливость выше 5 у полевых, и сила выноса выше 7 у вратарей.Где я могу узнать верхние границы для остальных позиций и профилей?Скажем,есть ли смысл качать пас для см больше 18-ти у любителей?Или отбор больше тех же 18-ти у сд любителей?Вопросов много,ответов нигде не могу найти уже год
AlekssX 28.07.2017 11:38
Что то не слишком понял откуда берут Полезный скилл ?
Genadno 24.01.2017 18:32
Очень очень скучно пробывала кинуть игрока не получалось потому что какие-то мили ошибки что то надо вбивать постоянно сталкивался с преграждает какими то зато очень часто вижу игроков с повышением упорные они не заслуживают а это значит там их ставят по договоренности или через знакомство...Ну нет у него повышения а ему ставят его как так без ссылок как может скаут дать повышение если ссылок нет на игрока,очень замудреная система
BTB24 18.01.2017 05:15
Как высчитать силу команды? И где про это прочитать???
Vladimir50 08.01.2017 16:13
прошел год ! увеличил скилл команды на 8 !!! баллов ....! чтобы дойти до 1500 -жизни не хватит ! о каком росте и развитии может итти речь !?
Vladimir50 20.11.2016 20:57
да.....полгода сюда не заглядывала нога футболиста !!!!это и есть оценка !!!!когда надо скаут-центр ...за млн ??? далее .....послать .... и без денег посылают тебя .... то вывод сделал -red-blue-ryska !
RBRusman 07.07.2016 19:36
система + повышение скилла совсем невыгодна...проще купить игрока,чем добавить и повысить скилл если он играет неплохо.
wild_kolhoznik 13.02.2016 16:56
а почему дефолтный скилл определяют по среднему скиллу команды на проекте, а не по скиллу линии команды в реале, которая определяется в последние три сезона?
sanek77 13.02.2016 16:43
зеленые стрелочки не увсех игроков я скажу у подовляющего числа игроков их нет
Prisyazhnyuk90 12.02.2016 10:09
В принципе всё довольно понятно, однако кто нибудь скажет где находиться зеленная стрелка для повышения скилла. В сдюше нашел, а вот в основном составе всё просмотрел.
dmx111 29.12.2015 16:00
что значит скиллы открыты?
FC_Mozhaysk 19.11.2015 02:39
буду читать третий раз-как учили в школе.Не понимаешь ,прочти (10 раз.)
borin-dm-s 08.05.2015 22:04
а что за система прогресса +10?
Sandey 07.05.2015 10:17
Спасибо за статью
kapabac 09.02.2015 11:18
А если во втором мире как повысить скилл единовременно,если разница между полезным и реальным скиллом большая?!
luchman 25.01.2014 05:50
Спасибо за статью. сложная для написания, много расчетов. тем не менее очень все доступно написано.
ANDY_Ark 21.01.2014 02:42
Полезная статья, как раз то, что искал. Подробно и интересно описано, спасибо.
go2pac 10.01.2014 03:10
Когда столкнулся с данной проблемой решил все перечитать от А до Я впринцепе большую часть моментов понял,но есть пункты которые слегка не догнал. Хороший объем работы проделали ребята.
Malorn 28.11.2013 11:37
Гуд)
-odessit- 25.11.2013 12:41
спасибо! очень полезная инфа
sam_venchester 06.11.2013 17:13
уже НОЯБРЬ)))
Libero 01.10.2013 15:55
Данный статья в стадии написания.
Возможность ознакомиться со статьей появится до конца августа 2013 года.
Почему не удивлен?))
djonpens 24.09.2013 12:02
Уже конец сентября так то)
© 2006-2024 SOCCERLIFE.RU
Vk Twitter
главная | лицензионное соглашение | Политики конфиденциальности и cookies | об игре | форум | мобильная версия | темная тема
Мы принимаем платежи через Visa / Mastercard / МИР / Chronopay