Скилл-система (алгоритм расчёта реалскилла)
Автор: Dave
Изменено: 20.10.2023 13:31
Просмотров: 22172
⚠️Важно! Изучение данной статьи не является обязательным для игры на проекте. Вы можете просто высылать скаута, получать отчёты и следовать их указаниям.
На “Живи Футболом” в первом, втором и женском игровых мирах большое значение имеют выступления игроков в реальном футболе, которые позволяют им прогрессировать (повышать талант и скилл) уже внутри проекта. Это происходит с помощью данных:
На “Живи Футболом” в первом, втором и женском игровых мирах большое значение имеют выступления игроков в реальном футболе, которые позволяют им прогрессировать (повышать талант и скилл) уже внутри проекта. Это происходит с помощью данных:
- Transfermarkt (клубная статистика и данные по травмам - собираются автоматически)
- Soccerway (вся статистика и данные по травмам - собираются автоматически)
- Альтернативных Источников (любой сайт с достоверными данными - вы можете внести их самостоятельно)
Вся указанная информация автоматизированно собирается, обрабатывается и рассчитывается скилл-системой. Вы просто периодически высылаете скаута, который определяет возможность прогресса и сообщает вам о ней в своём отчете. Все механики повышения скилла описаны в другой статье, из неё мы возьмём основные тезисы:
- Для повышения скилла на ЖФ нужен реалскилл (чем выше - тем лучше);
- Реалскилл - это числовой показатель игрока, который определяет силу футболиста исходя из его выступлений в реальной жизни;
- Он никак не влияет на игровой процесс, но позволяет повысить скилл на проекте;
- Определяется с помощью скилл-системы (= алгоритм расчёта скилла);
- Чтобы узнать реалскилл, нужно выслать скаута.
Теперь немного истории и хронологии:
- С 2011 по 2013 гг. на проекте действовала ручная система "комиссия +15" - повысить скилл можно было, подавая текстовые заявки;
- С 2013 по 2020 гг. функционировала скилл-система v1, которая разбивала всю статистику на сезоны и полусезоны, в среднем реалскилл обновлялся раз в полгода;
- В 2020 г. появилась новая более совершенная скилл-система 2020, которая работала параллельно "в дополнение" к v1;
- В 2021 г. первая версия была отключена (временно - кроме 2го мира) и осталась только скилл-система 2020.
Именно новой версии 2020 (а если быть точнее - новому алгоритму расчёта реалскилла) посвящена данная статья. Вы сможете разобраться, как считается этот загадочный реалскилл, и сможете лучше понимать, как прогресс футболиста в реальности влияет на его перспективы на "Живи Футболом". Разбираться будем по "принципу Матрёшки", т.е. начнём с самого большого и постепенно дойдём до мелких деталей.
0. Профиль АИ - это игрок глазами скаута (скилл-системы)
Алгоритм расчёта реалскилла оперирует ровно теми данными, которые вы видите, заходя в АИ-профиль игрока. Это позволяет системе быть очень прозрачной и понятной, а вам - контролировать расчёты и в случае ошибки сообщать в службу поддержки. Вы можете видеть все данные, которые подлежат учёту, все рассчитанные % игрового времени, ссылки на клубы и сезоны, кол-во игр команд и скиллы по сезонам. С помощью нового АИ-профиля вы можете оценивать уровень и потенциал игрока, не посещая другие порталы.

1. Реалскилл рассчитывается исходя из скиллов сезонов
"Скилл сезона" - новое понятие, благодаря которому скилл-система стала более прозрачна. Если по игроку есть актуальный отчёт скаута, то в АИ-профиле открывается следующая таблица:

Из неё можно увидеть скилл для каждого сезона, а также уровень его влияния (салатовая полоска). Откуда берётся и то, и другое - будет описано ниже, а пока давайте разберём, откуда же взялся 153.16. Если навести на полоску, то появляется подсказка, которая и говорит о точной силе влияния:

Реалскилл - средневзвешенное скиллов по сезонам:
(153.02 x 30 + 157.30 x 34 + 123.39 x 5) / (30 + 34 + 5) = 153.16
30, 34, 5 - это "вес" каждого из сезонов, который взят из подсказок
2. Откуда уровень влияния сезона?
Измеряется он в кол-ве игр - и не случайно. Это кол-во матчей, которое футболист мог провести в команде в указанном сезоне. Считается как разница кол-ва игр клуба (например, в АПЛ у всех 38, а в РФПЛ - 30) и пропущенных из-за травм матчей.

В указанном примере отлично видно, откуда взялись 30 игр. Если нажать на "глазик", то можно увидеть список матчей, 8 из которых будут со статусом "травма".
Но иногда вы можете увидеть, что влияние меньше, чем кол-во игр клуба. Почему? Алгоритм учитывает не все данные, а только актуальные. Для получения полноценного скилла игроку нужно:
0. Профиль АИ - это игрок глазами скаута (скилл-системы)
Алгоритм расчёта реалскилла оперирует ровно теми данными, которые вы видите, заходя в АИ-профиль игрока. Это позволяет системе быть очень прозрачной и понятной, а вам - контролировать расчёты и в случае ошибки сообщать в службу поддержки. Вы можете видеть все данные, которые подлежат учёту, все рассчитанные % игрового времени, ссылки на клубы и сезоны, кол-во игр команд и скиллы по сезонам. С помощью нового АИ-профиля вы можете оценивать уровень и потенциал игрока, не посещая другие порталы.

1. Реалскилл рассчитывается исходя из скиллов сезонов
"Скилл сезона" - новое понятие, благодаря которому скилл-система стала более прозрачна. Если по игроку есть актуальный отчёт скаута, то в АИ-профиле открывается следующая таблица:

Из неё можно увидеть скилл для каждого сезона, а также уровень его влияния (салатовая полоска). Откуда берётся и то, и другое - будет описано ниже, а пока давайте разберём, откуда же взялся 153.16. Если навести на полоску, то появляется подсказка, которая и говорит о точной силе влияния:

Реалскилл - средневзвешенное скиллов по сезонам:
(153.02 x 30 + 157.30 x 34 + 123.39 x 5) / (30 + 34 + 5) = 153.16
30, 34, 5 - это "вес" каждого из сезонов, который взят из подсказок
2. Откуда уровень влияния сезона?
Измеряется он в кол-ве игр - и не случайно. Это кол-во матчей, которое футболист мог провести в команде в указанном сезоне. Считается как разница кол-ва игр клуба (например, в АПЛ у всех 38, а в РФПЛ - 30) и пропущенных из-за травм матчей.

В указанном примере отлично видно, откуда взялись 30 игр. Если нажать на "глазик", то можно увидеть список матчей, 8 из которых будут со статусом "травма".
Но иногда вы можете увидеть, что влияние меньше, чем кол-во игр клуба. Почему? Алгоритм учитывает не все данные, а только актуальные. Для получения полноценного скилла игроку нужно:
- в первом мире - 2 года статистики
- во втором мире - 1 год статистики
- в женском мире - 2 года статистики
При этом всё лишнее будет "срезано", т.е. не учтено во влиянии. Вот пример - Магомед Оздоев в 1м мире:

Для полноценного скилла нужно 2 года, в случае с РПЛ это 60 матчей:

Для полноценного скилла нужно 2 года, в случае с РПЛ это 60 матчей:
- 7 игр взято из сезона 20/21
- 30 игр из сезона 19/20
- 23 игры (а не 30) из сезона 18/19
3. Два года (сезона) - это сколько матчей?
Выше описаны простые примеры, но бывает так, что футболист за 2-3 года менял несколько чемпионатов, и тогда сложнее понять, сколько матчей ему нужно для полноценного скилла. В таком случае вычисляется среднее арифметическое из всех имеющихся чемпионатов, которые уже завершены. При этом учитываются только последние 2 (второй мир - 1) сезоны. Вот пример:

В АПЛ 38 игр, а в Бундеслиге - 34, а сезон 17/18 не учитывается. В таком случае расчёт для первого мира:
(38 + 34) / 2 = 36
Т.е. в первом мире от игрока будет требоваться 72 игры, во втором - 38 (Бундеслига не учитывается). При этом существует минимум (20) и максимум (38) кол-ва игр за сезон, поэтому чемпионаты с 8-10 матчами дольше набирают игры до полноценного скилла, а в Чемпионшипе (46 матчей) набор идёт быстрее. При этом всегда учитываются только игры за 3 последних сезона, если их не хватило, то на оставшиеся матчи ставится "пустышка" (минимальный скилл, подробности - ниже).
Также нужно не забывать про травмы. Пропущенные из-за повреждений игры в новой системе никак не снижают % игрового времени, но уменьшают полоску влияния. Из-за этого требуется учёт матчей из более старых сезонов. Грубо говоря это звучит так "нам нужно 72 последних игры футболиста, чтобы определить его уровень":
- игрок, который не получал повреждений, может набрать эти 72 игры за 2 года
- игроку с пропусками из-за травм понадобится больше времени (но не более 3х лет)
Вот как выглядит таблица скиллов по сезонам для Люки Эрнандеса из "Баварии" (пример частых травм):

4. Если нет 2х лет карьеры?
Есть футболисты, которые недавно начали играть, либо имеют целые пропущенные сезоны, что происходит с ними? Ведь мы уже знаем, что нужно 2 года (1 год во 2м мире) для полноценного скилла. Нехватка данных у них заполняется базовым (минимальным) скиллом. Это 70% (если футболист выходил на поле) или 50% (если только попадал в заявку) от скилла клуба. Из всех базовых скиллов выбирается максимальный. Именно он и заполняет "пустышки":

Продолжая играть, футболист "выгоняет" пустышки с низким скиллом и замещает их новыми более высокими скиллами. Если у вас есть игрок с такими данными (отмечены серым), то лучше подождать, когда они пропадут - это позволит "поймать" хорошее повышение скилла.
Если у футболиста вообще нет никакой статистики, то его базовый скилл - 50 (в ЖФЛ - 20). Соответственно, он является и реалскиллом игрока по итогам расчётов.
5. Как рассчитывается скилл сезона
Главные параметры - скилл команды и процент игрового времени. Второе вы можете увидеть в профиле АИ, первое будет объяснено чуть дальше. Учитывается статистика в матчах национальных чемпионатов.
Для начала рассмотрим простую ситуацию - футболист играл за одну команду скиллом 100. Вот график его скилла сезона:

Ось Х - процент игрового времени
Ось Y - скилл сезона
красный график - полевой игрок
синий график - вратарь
60% (для вратаря - 80%) необходимо для получения "скилла команды". Минимум (80% от скилла) выдается при 1ой минуте игрового времени. Если скилл клуба, например, 160, то умножьте все значения из графика на 1.6
Теперь рассмотрим более сложный пример:

Игрок перешёл из "Галатасарая" в "Штутгарт" по ходу сезона, везде был основой, при этом показывается 45% и 33%, как будто основой он не был. Это вполне нормально. Точные данные по трансферам есть только для ограниченного числа лиг, поэтому система обязана опираться не на даты переходов, а на то, что есть в наличии. В данном случае алгоритм будет такой:

4. Если нет 2х лет карьеры?
Есть футболисты, которые недавно начали играть, либо имеют целые пропущенные сезоны, что происходит с ними? Ведь мы уже знаем, что нужно 2 года (1 год во 2м мире) для полноценного скилла. Нехватка данных у них заполняется базовым (минимальным) скиллом. Это 70% (если футболист выходил на поле) или 50% (если только попадал в заявку) от скилла клуба. Из всех базовых скиллов выбирается максимальный. Именно он и заполняет "пустышки":

Продолжая играть, футболист "выгоняет" пустышки с низким скиллом и замещает их новыми более высокими скиллами. Если у вас есть игрок с такими данными (отмечены серым), то лучше подождать, когда они пропадут - это позволит "поймать" хорошее повышение скилла.
Если у футболиста вообще нет никакой статистики, то его базовый скилл - 50 (в ЖФЛ - 20). Соответственно, он является и реалскиллом игрока по итогам расчётов.
5. Как рассчитывается скилл сезона
Главные параметры - скилл команды и процент игрового времени. Второе вы можете увидеть в профиле АИ, первое будет объяснено чуть дальше. Учитывается статистика в матчах национальных чемпионатов.
Для начала рассмотрим простую ситуацию - футболист играл за одну команду скиллом 100. Вот график его скилла сезона:

Ось Х - процент игрового времени
Ось Y - скилл сезона
красный график - полевой игрок
синий график - вратарь
60% (для вратаря - 80%) необходимо для получения "скилла команды". Минимум (80% от скилла) выдается при 1ой минуте игрового времени. Если скилл клуба, например, 160, то умножьте все значения из графика на 1.6
Теперь рассмотрим более сложный пример:

Игрок перешёл из "Галатасарая" в "Штутгарт" по ходу сезона, везде был основой, при этом показывается 45% и 33%, как будто основой он не был. Это вполне нормально. Точные данные по трансферам есть только для ограниченного числа лиг, поэтому система обязана опираться не на даты переходов, а на то, что есть в наличии. В данном случае алгоритм будет такой:
- Взять 80% от максимума из скиллов клубов = начало графика (min skill)
- Рассчитать прибавку для обоих клубов с учётом 45% и 33% игрового времени (вычисляется относительно min skill);
- Сложить эти прибавки (самое главное) и начало графика;
- Получить скилл 157.3, который и соответствует основе этих команд.
Система способна обрабатывать сложные случаи, в том числе несколько трансферов, смену системы (осень/весна - весна/осень) и получать правильный скилл сезона.
6. Игры в континентальных турнирах
С апреля 2021 года существует дополнительный фактор, который позволяет игрокам, выступающим в континентальных турнирах (Лига Чемпионов, Кубок Либертадорес, Конкакаф Лига и др.), повысить скилл сезона:
6. Игры в континентальных турнирах
С апреля 2021 года существует дополнительный фактор, который позволяет игрокам, выступающим в континентальных турнирах (Лига Чемпионов, Кубок Либертадорес, Конкакаф Лига и др.), повысить скилл сезона:
- К минутам в чемпионате прибавляются минуты в континентальном турнире;
- При этом кол-во игр команды не увеличивается, т.е. выступление в ЕК работает только в плюс;
- Каждая минута главного турнира континента (Лига Чемпионов, Либертадорес) и клубного ЧМ даёт +1 минуту;
- Каждая минута второго турнира (Лига Европы, Судамерикана и пр.), а также суперкубка дает +0.5 минуты;
- Лига Конференций УЕФА, а также турниры Северной Америки Caribbean Club Championship и Caribbean Club Shield дают +0.25 минуты;
- Если в чемпионате у команды менее 38 игр, то все минуты умножаются на X/38, где X - кол-во игр команды в чемпионате (с учётом пропущенный из-за травм матчей);
- Максимум игрового времени - 100% (например в АПЛ не более 38x90 = 3420 минут).
Например, Хуан Мата сыграл в сезоне 2019/2020 всего 753 минуты, что дало ему 22% игрового времени. Однако, в Лиге Европы он сыграл ещё 768 минут, что сделало ему прибавку:
(753 + 768 x 0.5) / 38 / 90 = 33.2%
Таким образом, его игровое время выросло с 22% до 33% минут, что также подняло скилл сезона на +7 пунктов.
7. Как рассчитывается скилл команды
Для этого нужны данные по кол-ву игр и набранных очков за последние 2 сезона. При этом важно помнить, что скилл команды для каждого сезона вычисляется отдельно
(753 + 768 x 0.5) / 38 / 90 = 33.2%
Таким образом, его игровое время выросло с 22% до 33% минут, что также подняло скилл сезона на +7 пунктов.
7. Как рассчитывается скилл команды
Для этого нужны данные по кол-ву игр и набранных очков за последние 2 сезона. При этом важно помнить, что скилл команды для каждого сезона вычисляется отдельно
- для сезона 19/20 - на основе турнирных таблиц 19/20 и 18/19
- для сезона 18/19 - на основе таблиц 18/19 и 17/18
- и так далее, т.е. в зависимости от сезона скилл команды может отличаться
Для каждой турнирной таблицы рассчитывается ppg (points per game - кол-во очков за игру), показателем "середняка" считается 1.38, т.е. при 38ми играх это 52-53 очка. Обратимся к таблице АПЛ сезона 2019/2020 и 11ый "Саутгемптон" идеально подходит под наше определение. Почему было так важно найти середняка? Он получает средний скилл лиги, который указан, например, в профиле АИ и является хорошим ориентиром для оценки команды. Правда не нужно забывать, что скилл команды считается по 2м сезонам, а в 2018/2019 "Саутгемптон" набрал 39 очков и уже считается скорее аутсайдером.
При ppg = 2.41 достигается максимум скилла команды (108% от скилла лиги), а при ppg = 0.35 достигается минимум скилла команды (92% от скилла лиги). Остальные варианты лежат в диапазоне от 92% до 108%, точную формулу раскрыть к сожалению не можем, т.к. в таком случае скауты будут не нужны :)
На основе ppg для каждого из 2х сезонов рассчитывается скилл, а далее берётся средневзвешенное из этих значений, где вес - кол-во игр в сезоне. Вот как рассчитывается скилл "Саутгемптона" в сезоне 2020/2021 (на момент написания статьи прошёл 1 тур, где "святые" набрали 0 очков):
сезон 20/21
скилл лиги = 169
ppg = 0
скилл команды в сезоне = 169 x 0.92 = 155
вес = 1 игра
сезон 19/20
скилл лиги = 169
ppg = 1.38
скилл команды в сезоне = 169 x 1.0 = 169
вес = 38 игр
Итоговый расчёт скилла команды:
(155 x 1 + 169 x 38) / 39 = 168.64
Благодаря различному весу сезонов 0 очков за 1 игру почти не влияет на скилл команды, а в течение сезона вес будет расти и в итоге достигнет 50%
8. Как рассчитывается скилл лиги
Осталось определиться со скиллом лиги - откуда взялись эти 169, например, для АПЛ?
Важен игровой мир, линия (вратарь / защита / полузащита / нападение) и континент. Линия определяется по прокачке футболиста, т.е. DM с прокачкой CD будет считаться именно защитником. AM - это полузащитник в данном контексте.
Узнав данные параметры, нужно определить т.н. распределение скиллов, т.е. значения, в которых существует нужный континент в игровом мире. На момент написания статьи все европейские лиги находятся в диапазоне от 141.8 до 173.5 (скилл линии полузащиты), а это означает, что самая сильная лига получит 173.5, а самая слабая - 141.8. За рейтингом идём в таблицу талантов 2.0, где нас интересует "адаптация реальной ТК" - простой и прозрачный рейтинг, основанный на выступлениях клубов в континентальных турнирах за последние 5 сезонов (обновляется раз в год - 1 февраля). Лидирует в ней Испания, она и получит 173.5, остальные страны получат меньше - согласно указанному кол-ву очков с использованием интерполяции. Впрочем, сами скиллы тоже указаны в этой таблице по ссылке.
Так определяется скилл высшей лиги любой страны, а каждый +1 уровень отнимает от этого значения 9%. Скилл Чемпионшипа относительно АПЛ:
169 x 0.91 = 153.8
Все эти данные есть в открытом доступе и не требуют вычислений:
При ppg = 2.41 достигается максимум скилла команды (108% от скилла лиги), а при ppg = 0.35 достигается минимум скилла команды (92% от скилла лиги). Остальные варианты лежат в диапазоне от 92% до 108%, точную формулу раскрыть к сожалению не можем, т.к. в таком случае скауты будут не нужны :)
На основе ppg для каждого из 2х сезонов рассчитывается скилл, а далее берётся средневзвешенное из этих значений, где вес - кол-во игр в сезоне. Вот как рассчитывается скилл "Саутгемптона" в сезоне 2020/2021 (на момент написания статьи прошёл 1 тур, где "святые" набрали 0 очков):
сезон 20/21
скилл лиги = 169
ppg = 0
скилл команды в сезоне = 169 x 0.92 = 155
вес = 1 игра
сезон 19/20
скилл лиги = 169
ppg = 1.38
скилл команды в сезоне = 169 x 1.0 = 169
вес = 38 игр
Итоговый расчёт скилла команды:
(155 x 1 + 169 x 38) / 39 = 168.64
Благодаря различному весу сезонов 0 очков за 1 игру почти не влияет на скилл команды, а в течение сезона вес будет расти и в итоге достигнет 50%
8. Как рассчитывается скилл лиги
Осталось определиться со скиллом лиги - откуда взялись эти 169, например, для АПЛ?
Важен игровой мир, линия (вратарь / защита / полузащита / нападение) и континент. Линия определяется по прокачке футболиста, т.е. DM с прокачкой CD будет считаться именно защитником. AM - это полузащитник в данном контексте.
Узнав данные параметры, нужно определить т.н. распределение скиллов, т.е. значения, в которых существует нужный континент в игровом мире. На момент написания статьи все европейские лиги находятся в диапазоне от 141.8 до 173.5 (скилл линии полузащиты), а это означает, что самая сильная лига получит 173.5, а самая слабая - 141.8. За рейтингом идём в таблицу талантов 2.0, где нас интересует "адаптация реальной ТК" - простой и прозрачный рейтинг, основанный на выступлениях клубов в континентальных турнирах за последние 5 сезонов (обновляется раз в год - 1 февраля). Лидирует в ней Испания, она и получит 173.5, остальные страны получат меньше - согласно указанному кол-ву очков с использованием интерполяции. Впрочем, сами скиллы тоже указаны в этой таблице по ссылке.
Так определяется скилл высшей лиги любой страны, а каждый +1 уровень отнимает от этого значения 9%. Скилл Чемпионшипа относительно АПЛ:
169 x 0.91 = 153.8
Все эти данные есть в открытом доступе и не требуют вычислений:
- определение реального уровня лиги
- таблица талантов 2.0
- профиль любого игрока в АИ (только для vip/gold)

9. Дополнительный фактор "игры за сборную"
Подавляющее большинство повышений приходится на клубную статистику, алгоритм учёта которой описан выше. Однако, есть игроки, которые достигли большего именно в матчах за национальную сборную (например, Оливье Жиру - запасной игрок "Челси", но основной в стане чемпиона мира - сборной Франции) - у них есть возможность получить "ап скилла" с помощью доп.фактора "игры за сборную". Что такое "доп.фактор"? Это возможность получить прибавку, бонус за достижения, которые есть у редких игроков, при этом отсутствие таковых регалий никак не снизит скилл. Например, Пауло Дибала является основным игроком "Ювентуса", но играет мало в сборной Аргентины - это никак ему не навредит.
Первым делом необходимо вычислить скилл национальной сборной, для этого нам понадобится рейтинг ELO и распределение скиллов сборных по проекту. Чем выше рейтинг ELO, тем выше максимальный скилл по сборной, а все значения можно узнать в:
- таблице талантов (для линии полузащиты)
- профиле любого игрока в АИ (только для vip/gold)
1. Учитываются только официальные матчи (помечены глобусом в АИ-профиле);
2. Учитываются все матчи, показанные в профиле АИ (за 3-4 последних года);
3. Учитываются только игры за взрослую сборную (т.к. молодежные сборные хорошо премируются повышением таланта);
4. Нужна хотя бы 1 игровая минута;
5. Определяется сумма минут, которая делится на кол-во игр сборной (но не менее 8ми);
Полевому игроку нужно 60% (вратарю - 80%), чтобы получить максимальный скилл по сборной (из таблицы талантов). Если процент ниже - используется тот же график, что и для клубной статистики (пункт 5). Таким образом получаем скилл игрока по сборной.
Если он выше, чем скилл по клубу, то включается дополнительный фактор и скилл будет повышен до среднего из:
- скилла игрока по клубу
- скилла игрока по сборной
Например, скилл игрока по клубу 150, а скилл по игрока по сборной 170, всё это даст реалскилл:
(150 + 170) / 2 = 160
Бывает так, что скилл по клубу очень низок, например, нет статистики или футболист является игроком глубокого запаса. Если 80% от скилла сборной больше, чем скилл по клубу, то берётся именно 80% от скилла сборной (в таком случае в профиле АИ это будет обозначено как "клуб+", наведите на эту надпись, чтобы увидеть подробности).
Например, у игрока нет клубной статистики (= скилл 50), но он является основным в сборной со скиллом 150. Его скилл клуба будет не 50, а 120, а реалскилл в целом будет вычисляться так:
(0.8 x 150 + 150) / 2 = 135
Таким образом, игроки могут получить нормальный скилл, имея только статистику за национальную сборную.
10. Дополнительный фактор "базовый скилл по сборной"
Помимо бонуса за кол-во минут в национальной сборной существует возможность повысить скилл просто за факт любого выступления в молодёжной сборной, а также за попадание в заявку на матч взрослой сборной. Эти скиллы не очень большие, но позволяют игрокам получить повышение, отличное от базового скилла 50 (в ЖФЛ - 20). В свою очередь, это помогает молодежным сборным на проекте.
Учитываются только официальные матчи на странице АИ (за последние 3+ года). Кол-во матчей и минут не имеет значения. Указанный ниже скилл сразу выдается игроку (если он больше, чем скилл по клубу).
1. За попадание в заявку на матч взрослой сборной игрок получает 70% от скилла сборной;
2. За хотя бы одну минуту в сборных U-23, U-21, U-20, U-19 игрок получает 60% от скилла сборной;
3. За хотя бы одну минуту в сборных U-18, U-17, U-16 игрок получает 50% от скилла сборной.
Благодаря этому доп.фактору игроки молодёжных (и юниорских) сборных получают небольшой скилл, отличный от 50, который не позволяет им стать основным элементом в каком-либо клубе, но помогает отбираться в сборные U-19 на проекте за счёт большего, чем у сверстников, скилла.
11. Дополнительный фактор "адаптированная цена на Transfermarkt"
С расчётом скилла подавляющего большинства игроков эффективно справляется вышеописанный алгоритм (вместе с доп.факторами). Исключение - топ-футболисты, для которых кол-во игрового времени не всегда является показателем класса. Например, Френки Де Йонг провёл больше минут в Ла Лиге 2020/2021, чем Лионель Месси, но аргентинец считается более классным футболистом. Другой пример - Грилиш является одним из лучших футболистов АПЛ, но не может получить большой скилл по "Астон Вилле".
Для таких случаев существует рейтинг лучших игроков по адаптированной цене Transfermarkt, попадание в который и является доп.фактором, способным увеличить реалскилл игрока. В список могут попасть футболисты ценой от 1'000'000 на TM, при этом численность ограничена 500 игроками (т.е. далеко не все футболисты со стоимостью 2-5-10 млн туда попадают).
Цена на Transfermarkt не совсем подходит для определения уровня игрока, потому что является не только функцией его класса (скилла), но и возраста, а также амплуа. Именно поэтому основой рейтинг является адаптированная цена (АИ-цена), которая лишена влияния возраста и позиции. Например, Мбаппе с 160 млн на ТМ (на момент написания статьи) находится на 35м месте, тогда как Месси с ценой 80 млн занимается первое. Французу 22 года, а аргентинцу 33, это и является ключевым фактором различия адаптированной цена относительно оценки Transfermarkt.

Указанный в таблице ★ скилл не выдаётся игроку напрямую, а имеет влияние 50%, т.е. например:
- скилл по сезонам равен 176
- ★ скилл равен 186
Тогда итоговый реалскилл:
(176 + 186) / 2 = 181
Как и все другие дополнительные факторы, этот не может сработать "в минус", т.е. понизить реалскилл.
Рейтинг пересчитывается 1 раз в сутки, однако цена с Transfermarkt может обновляться до 30ти дней. Для форсирования актуализации данных вы можете выслать скаута.
Если у игрока активируется один из дополнительных факторов, то в его АИ-профиле появляется дополнительная таблица:


