Скилл-система (алгоритм расчёта реалскилла)
комментарии (12)
Автор: Dave
Изменено: 20.10.2023 13:31
Просмотров: 18402
⚠️Важно! Изучение данной статьи не является обязательным для игры на проекте. Вы можете просто высылать скаута, получать отчёты и следовать их указаниям.
На “Живи Футболом” в первом, втором и женском игровых мирах большое значение имеют выступления игроков в реальном футболе, которые позволяют им прогрессировать (повышать талант и скилл) уже внутри проекта. Это происходит с помощью данных:
На “Живи Футболом” в первом, втором и женском игровых мирах большое значение имеют выступления игроков в реальном футболе, которые позволяют им прогрессировать (повышать талант и скилл) уже внутри проекта. Это происходит с помощью данных:
- Transfermarkt (клубная статистика и данные по травмам - собираются автоматически)
- Soccerway (вся статистика и данные по травмам - собираются автоматически)
- Альтернативных Источников (любой сайт с достоверными данными - вы можете внести их самостоятельно)
Вся указанная информация автоматизированно собирается, обрабатывается и рассчитывается скилл-системой. Вы просто периодически высылаете скаута, который определяет возможность прогресса и сообщает вам о ней в своём отчете. Все механики повышения скилла описаны в другой статье, из неё мы возьмём основные тезисы:
- Для повышения скилла на ЖФ нужен реалскилл (чем выше - тем лучше);
- Реалскилл - это числовой показатель игрока, который определяет силу футболиста исходя из его выступлений в реальной жизни;
- Он никак не влияет на игровой процесс, но позволяет повысить скилл на проекте;
- Определяется с помощью скилл-системы (= алгоритм расчёта скилла);
- Чтобы узнать реалскилл, нужно выслать скаута.
Теперь немного истории и хронологии:
- С 2011 по 2013 гг. на проекте действовала ручная система "комиссия +15" - повысить скилл можно было, подавая текстовые заявки;
- С 2013 по 2020 гг. функционировала скилл-система v1, которая разбивала всю статистику на сезоны и полусезоны, в среднем реалскилл обновлялся раз в полгода;
- В 2020 г. появилась новая более совершенная скилл-система 2020, которая работала параллельно "в дополнение" к v1;
- В 2021 г. первая версия была отключена (временно - кроме 2го мира) и осталась только скилл-система 2020.
Именно новой версии 2020 (а если быть точнее - новому алгоритму расчёта реалскилла) посвящена данная статья. Вы сможете разобраться, как считается этот загадочный реалскилл, и сможете лучше понимать, как прогресс футболиста в реальности влияет на его перспективы на "Живи Футболом". Разбираться будем по "принципу Матрёшки", т.е. начнём с самого большого и постепенно дойдём до мелких деталей.
0. Профиль АИ - это игрок глазами скаута (скилл-системы)
Алгоритм расчёта реалскилла оперирует ровно теми данными, которые вы видите, заходя в АИ-профиль игрока. Это позволяет системе быть очень прозрачной и понятной, а вам - контролировать расчёты и в случае ошибки сообщать в службу поддержки. Вы можете видеть все данные, которые подлежат учёту, все рассчитанные % игрового времени, ссылки на клубы и сезоны, кол-во игр команд и скиллы по сезонам. С помощью нового АИ-профиля вы можете оценивать уровень и потенциал игрока, не посещая другие порталы.
1. Реалскилл рассчитывается исходя из скиллов сезонов
"Скилл сезона" - новое понятие, благодаря которому скилл-система стала более прозрачна. Если по игроку есть актуальный отчёт скаута, то в АИ-профиле открывается следующая таблица:
Из неё можно увидеть скилл для каждого сезона, а также уровень его влияния (салатовая полоска). Откуда берётся и то, и другое - будет описано ниже, а пока давайте разберём, откуда же взялся 153.16. Если навести на полоску, то появляется подсказка, которая и говорит о точной силе влияния:
Реалскилл - средневзвешенное скиллов по сезонам:
(153.02 x 30 + 157.30 x 34 + 123.39 x 5) / (30 + 34 + 5) = 153.16
30, 34, 5 - это "вес" каждого из сезонов, который взят из подсказок
2. Откуда уровень влияния сезона?
Измеряется он в кол-ве игр - и не случайно. Это кол-во матчей, которое футболист мог провести в команде в указанном сезоне. Считается как разница кол-ва игр клуба (например, в АПЛ у всех 38, а в РФПЛ - 30) и пропущенных из-за травм матчей.
В указанном примере отлично видно, откуда взялись 30 игр. Если нажать на "глазик", то можно увидеть список матчей, 8 из которых будут со статусом "травма".
Но иногда вы можете увидеть, что влияние меньше, чем кол-во игр клуба. Почему? Алгоритм учитывает не все данные, а только актуальные. Для получения полноценного скилла игроку нужно:
0. Профиль АИ - это игрок глазами скаута (скилл-системы)
Алгоритм расчёта реалскилла оперирует ровно теми данными, которые вы видите, заходя в АИ-профиль игрока. Это позволяет системе быть очень прозрачной и понятной, а вам - контролировать расчёты и в случае ошибки сообщать в службу поддержки. Вы можете видеть все данные, которые подлежат учёту, все рассчитанные % игрового времени, ссылки на клубы и сезоны, кол-во игр команд и скиллы по сезонам. С помощью нового АИ-профиля вы можете оценивать уровень и потенциал игрока, не посещая другие порталы.
1. Реалскилл рассчитывается исходя из скиллов сезонов
"Скилл сезона" - новое понятие, благодаря которому скилл-система стала более прозрачна. Если по игроку есть актуальный отчёт скаута, то в АИ-профиле открывается следующая таблица:
Из неё можно увидеть скилл для каждого сезона, а также уровень его влияния (салатовая полоска). Откуда берётся и то, и другое - будет описано ниже, а пока давайте разберём, откуда же взялся 153.16. Если навести на полоску, то появляется подсказка, которая и говорит о точной силе влияния:
Реалскилл - средневзвешенное скиллов по сезонам:
(153.02 x 30 + 157.30 x 34 + 123.39 x 5) / (30 + 34 + 5) = 153.16
30, 34, 5 - это "вес" каждого из сезонов, который взят из подсказок
2. Откуда уровень влияния сезона?
Измеряется он в кол-ве игр - и не случайно. Это кол-во матчей, которое футболист мог провести в команде в указанном сезоне. Считается как разница кол-ва игр клуба (например, в АПЛ у всех 38, а в РФПЛ - 30) и пропущенных из-за травм матчей.
В указанном примере отлично видно, откуда взялись 30 игр. Если нажать на "глазик", то можно увидеть список матчей, 8 из которых будут со статусом "травма".
Но иногда вы можете увидеть, что влияние меньше, чем кол-во игр клуба. Почему? Алгоритм учитывает не все данные, а только актуальные. Для получения полноценного скилла игроку нужно:
- в первом мире - 2 года статистики
- во втором мире - 1 год статистики
- в женском мире - 2 года статистики
При этом всё лишнее будет "срезано", т.е. не учтено во влиянии. Вот пример - Магомед Оздоев в 1м мире:
Для полноценного скилла нужно 2 года, в случае с РПЛ это 60 матчей:
Для полноценного скилла нужно 2 года, в случае с РПЛ это 60 матчей:
- 7 игр взято из сезона 20/21
- 30 игр из сезона 19/20
- 23 игры (а не 30) из сезона 18/19
3. Два года (сезона) - это сколько матчей?
Выше описаны простые примеры, но бывает так, что футболист за 2-3 года менял несколько чемпионатов, и тогда сложнее понять, сколько матчей ему нужно для полноценного скилла. В таком случае вычисляется среднее арифметическое из всех имеющихся чемпионатов, которые уже завершены. При этом учитываются только последние 2 (второй мир - 1) сезоны. Вот пример:
В АПЛ 38 игр, а в Бундеслиге - 34, а сезон 17/18 не учитывается. В таком случае расчёт для первого мира:
(38 + 34) / 2 = 36
Т.е. в первом мире от игрока будет требоваться 72 игры, во втором - 38 (Бундеслига не учитывается). При этом существует минимум (20) и максимум (38) кол-ва игр за сезон, поэтому чемпионаты с 8-10 матчами дольше набирают игры до полноценного скилла, а в Чемпионшипе (46 матчей) набор идёт быстрее. При этом всегда учитываются только игры за 3 последних сезона, если их не хватило, то на оставшиеся матчи ставится "пустышка" (минимальный скилл, подробности - ниже).
Также нужно не забывать про травмы. Пропущенные из-за повреждений игры в новой системе никак не снижают % игрового времени, но уменьшают полоску влияния. Из-за этого требуется учёт матчей из более старых сезонов. Грубо говоря это звучит так "нам нужно 72 последних игры футболиста, чтобы определить его уровень":
- игрок, который не получал повреждений, может набрать эти 72 игры за 2 года
- игроку с пропусками из-за травм понадобится больше времени (но не более 3х лет)
Вот как выглядит таблица скиллов по сезонам для Люки Эрнандеса из "Баварии" (пример частых травм):
4. Если нет 2х лет карьеры?
Есть футболисты, которые недавно начали играть, либо имеют целые пропущенные сезоны, что происходит с ними? Ведь мы уже знаем, что нужно 2 года (1 год во 2м мире) для полноценного скилла. Нехватка данных у них заполняется базовым (минимальным) скиллом. Это 70% (если футболист выходил на поле) или 50% (если только попадал в заявку) от скилла клуба. Из всех базовых скиллов выбирается максимальный. Именно он и заполняет "пустышки":
Продолжая играть, футболист "выгоняет" пустышки с низким скиллом и замещает их новыми более высокими скиллами. Если у вас есть игрок с такими данными (отмечены серым), то лучше подождать, когда они пропадут - это позволит "поймать" хорошее повышение скилла.
Если у футболиста вообще нет никакой статистики, то его базовый скилл - 50 (в ЖФЛ - 20). Соответственно, он является и реалскиллом игрока по итогам расчётов.
5. Как рассчитывается скилл сезона
Главные параметры - скилл команды и процент игрового времени. Второе вы можете увидеть в профиле АИ, первое будет объяснено чуть дальше. Учитывается статистика в матчах национальных чемпионатов.
Для начала рассмотрим простую ситуацию - футболист играл за одну команду скиллом 100. Вот график его скилла сезона:
Ось Х - процент игрового времени
Ось Y - скилл сезона
красный график - полевой игрок
синий график - вратарь
60% (для вратаря - 80%) необходимо для получения "скилла команды". Минимум (80% от скилла) выдается при 1ой минуте игрового времени. Если скилл клуба, например, 160, то умножьте все значения из графика на 1.6
Теперь рассмотрим более сложный пример:
Игрок перешёл из "Галатасарая" в "Штутгарт" по ходу сезона, везде был основой, при этом показывается 45% и 33%, как будто основой он не был. Это вполне нормально. Точные данные по трансферам есть только для ограниченного числа лиг, поэтому система обязана опираться не на даты переходов, а на то, что есть в наличии. В данном случае алгоритм будет такой:
4. Если нет 2х лет карьеры?
Есть футболисты, которые недавно начали играть, либо имеют целые пропущенные сезоны, что происходит с ними? Ведь мы уже знаем, что нужно 2 года (1 год во 2м мире) для полноценного скилла. Нехватка данных у них заполняется базовым (минимальным) скиллом. Это 70% (если футболист выходил на поле) или 50% (если только попадал в заявку) от скилла клуба. Из всех базовых скиллов выбирается максимальный. Именно он и заполняет "пустышки":
Продолжая играть, футболист "выгоняет" пустышки с низким скиллом и замещает их новыми более высокими скиллами. Если у вас есть игрок с такими данными (отмечены серым), то лучше подождать, когда они пропадут - это позволит "поймать" хорошее повышение скилла.
Если у футболиста вообще нет никакой статистики, то его базовый скилл - 50 (в ЖФЛ - 20). Соответственно, он является и реалскиллом игрока по итогам расчётов.
5. Как рассчитывается скилл сезона
Главные параметры - скилл команды и процент игрового времени. Второе вы можете увидеть в профиле АИ, первое будет объяснено чуть дальше. Учитывается статистика в матчах национальных чемпионатов.
Для начала рассмотрим простую ситуацию - футболист играл за одну команду скиллом 100. Вот график его скилла сезона:
Ось Х - процент игрового времени
Ось Y - скилл сезона
красный график - полевой игрок
синий график - вратарь
60% (для вратаря - 80%) необходимо для получения "скилла команды". Минимум (80% от скилла) выдается при 1ой минуте игрового времени. Если скилл клуба, например, 160, то умножьте все значения из графика на 1.6
Теперь рассмотрим более сложный пример:
Игрок перешёл из "Галатасарая" в "Штутгарт" по ходу сезона, везде был основой, при этом показывается 45% и 33%, как будто основой он не был. Это вполне нормально. Точные данные по трансферам есть только для ограниченного числа лиг, поэтому система обязана опираться не на даты переходов, а на то, что есть в наличии. В данном случае алгоритм будет такой:
- Взять 80% от максимума из скиллов клубов = начало графика (min skill)
- Рассчитать прибавку для обоих клубов с учётом 45% и 33% игрового времени (вычисляется относительно min skill);
- Сложить эти прибавки (самое главное) и начало графика;
- Получить скилл 157.3, который и соответствует основе этих команд.
Система способна обрабатывать сложные случаи, в том числе несколько трансферов, смену системы (осень/весна - весна/осень) и получать правильный скилл сезона.
6. Игры в континентальных турнирах
С апреля 2021 года существует дополнительный фактор, который позволяет игрокам, выступающим в континентальных турнирах (Лига Чемпионов, Кубок Либертадорес, Конкакаф Лига и др.), повысить скилл сезона:
6. Игры в континентальных турнирах
С апреля 2021 года существует дополнительный фактор, который позволяет игрокам, выступающим в континентальных турнирах (Лига Чемпионов, Кубок Либертадорес, Конкакаф Лига и др.), повысить скилл сезона:
- К минутам в чемпионате прибавляются минуты в континентальном турнире;
- При этом кол-во игр команды не увеличивается, т.е. выступление в ЕК работает только в плюс;
- Каждая минута главного турнира континента (Лига Чемпионов, Либертадорес) и клубного ЧМ даёт +1 минуту;
- Каждая минута второго турнира (Лига Европы, Судамерикана и пр.), а также суперкубка дает +0.5 минуты;
- Лига Конференций УЕФА, а также турниры Северной Америки Caribbean Club Championship и Caribbean Club Shield дают +0.25 минуты;
- Если в чемпионате у команды менее 38 игр, то все минуты умножаются на X/38, где X - кол-во игр команды в чемпионате (с учётом пропущенный из-за травм матчей);
- Максимум игрового времени - 100% (например в АПЛ не более 38x90 = 3420 минут).
Например, Хуан Мата сыграл в сезоне 2019/2020 всего 753 минуты, что дало ему 22% игрового времени. Однако, в Лиге Европы он сыграл ещё 768 минут, что сделало ему прибавку:
(753 + 768 x 0.5) / 38 / 90 = 33.2%
Таким образом, его игровое время выросло с 22% до 33% минут, что также подняло скилл сезона на +7 пунктов.
7. Как рассчитывается скилл команды
Для этого нужны данные по кол-ву игр и набранных очков за последние 2 сезона. При этом важно помнить, что скилл команды для каждого сезона вычисляется отдельно
(753 + 768 x 0.5) / 38 / 90 = 33.2%
Таким образом, его игровое время выросло с 22% до 33% минут, что также подняло скилл сезона на +7 пунктов.
7. Как рассчитывается скилл команды
Для этого нужны данные по кол-ву игр и набранных очков за последние 2 сезона. При этом важно помнить, что скилл команды для каждого сезона вычисляется отдельно
- для сезона 19/20 - на основе турнирных таблиц 19/20 и 18/19
- для сезона 18/19 - на основе таблиц 18/19 и 17/18
- и так далее, т.е. в зависимости от сезона скилл команды может отличаться
Для каждой турнирной таблицы рассчитывается ppg (points per game - кол-во очков за игру), показателем "середняка" считается 1.38, т.е. при 38ми играх это 52-53 очка. Обратимся к таблице АПЛ сезона 2019/2020 и 11ый "Саутгемптон" идеально подходит под наше определение. Почему было так важно найти середняка? Он получает средний скилл лиги, который указан, например, в профиле АИ и является хорошим ориентиром для оценки команды. Правда не нужно забывать, что скилл команды считается по 2м сезонам, а в 2018/2019 "Саутгемптон" набрал 39 очков и уже считается скорее аутсайдером.
При ppg = 2.41 достигается максимум скилла команды (108% от скилла лиги), а при ppg = 0.35 достигается минимум скилла команды (92% от скилла лиги). Остальные варианты лежат в диапазоне от 92% до 108%, точную формулу раскрыть к сожалению не можем, т.к. в таком случае скауты будут не нужны :)
На основе ppg для каждого из 2х сезонов рассчитывается скилл, а далее берётся средневзвешенное из этих значений, где вес - кол-во игр в сезоне. Вот как рассчитывается скилл "Саутгемптона" в сезоне 2020/2021 (на момент написания статьи прошёл 1 тур, где "святые" набрали 0 очков):
сезон 20/21
скилл лиги = 169
ppg = 0
скилл команды в сезоне = 169 x 0.92 = 155
вес = 1 игра
сезон 19/20
скилл лиги = 169
ppg = 1.38
скилл команды в сезоне = 169 x 1.0 = 169
вес = 38 игр
Итоговый расчёт скилла команды:
(155 x 1 + 169 x 38) / 39 = 168.64
Благодаря различному весу сезонов 0 очков за 1 игру почти не влияет на скилл команды, а в течение сезона вес будет расти и в итоге достигнет 50%
8. Как рассчитывается скилл лиги
Осталось определиться со скиллом лиги - откуда взялись эти 169, например, для АПЛ?
Важен игровой мир, линия (вратарь / защита / полузащита / нападение) и континент. Линия определяется по прокачке футболиста, т.е. DM с прокачкой CD будет считаться именно защитником. AM - это полузащитник в данном контексте.
Узнав данные параметры, нужно определить т.н. распределение скиллов, т.е. значения, в которых существует нужный континент в игровом мире. На момент написания статьи все европейские лиги находятся в диапазоне от 141.8 до 173.5 (скилл линии полузащиты), а это означает, что самая сильная лига получит 173.5, а самая слабая - 141.8. За рейтингом идём в таблицу талантов 2.0, где нас интересует "адаптация реальной ТК" - простой и прозрачный рейтинг, основанный на выступлениях клубов в континентальных турнирах за последние 5 сезонов (обновляется раз в год - 1 февраля). Лидирует в ней Испания, она и получит 173.5, остальные страны получат меньше - согласно указанному кол-ву очков с использованием интерполяции. Впрочем, сами скиллы тоже указаны в этой таблице по ссылке.
Так определяется скилл высшей лиги любой страны, а каждый +1 уровень отнимает от этого значения 9%. Скилл Чемпионшипа относительно АПЛ:
169 x 0.91 = 153.8
Все эти данные есть в открытом доступе и не требуют вычислений:
При ppg = 2.41 достигается максимум скилла команды (108% от скилла лиги), а при ppg = 0.35 достигается минимум скилла команды (92% от скилла лиги). Остальные варианты лежат в диапазоне от 92% до 108%, точную формулу раскрыть к сожалению не можем, т.к. в таком случае скауты будут не нужны :)
На основе ppg для каждого из 2х сезонов рассчитывается скилл, а далее берётся средневзвешенное из этих значений, где вес - кол-во игр в сезоне. Вот как рассчитывается скилл "Саутгемптона" в сезоне 2020/2021 (на момент написания статьи прошёл 1 тур, где "святые" набрали 0 очков):
сезон 20/21
скилл лиги = 169
ppg = 0
скилл команды в сезоне = 169 x 0.92 = 155
вес = 1 игра
сезон 19/20
скилл лиги = 169
ppg = 1.38
скилл команды в сезоне = 169 x 1.0 = 169
вес = 38 игр
Итоговый расчёт скилла команды:
(155 x 1 + 169 x 38) / 39 = 168.64
Благодаря различному весу сезонов 0 очков за 1 игру почти не влияет на скилл команды, а в течение сезона вес будет расти и в итоге достигнет 50%
8. Как рассчитывается скилл лиги
Осталось определиться со скиллом лиги - откуда взялись эти 169, например, для АПЛ?
Важен игровой мир, линия (вратарь / защита / полузащита / нападение) и континент. Линия определяется по прокачке футболиста, т.е. DM с прокачкой CD будет считаться именно защитником. AM - это полузащитник в данном контексте.
Узнав данные параметры, нужно определить т.н. распределение скиллов, т.е. значения, в которых существует нужный континент в игровом мире. На момент написания статьи все европейские лиги находятся в диапазоне от 141.8 до 173.5 (скилл линии полузащиты), а это означает, что самая сильная лига получит 173.5, а самая слабая - 141.8. За рейтингом идём в таблицу талантов 2.0, где нас интересует "адаптация реальной ТК" - простой и прозрачный рейтинг, основанный на выступлениях клубов в континентальных турнирах за последние 5 сезонов (обновляется раз в год - 1 февраля). Лидирует в ней Испания, она и получит 173.5, остальные страны получат меньше - согласно указанному кол-ву очков с использованием интерполяции. Впрочем, сами скиллы тоже указаны в этой таблице по ссылке.
Так определяется скилл высшей лиги любой страны, а каждый +1 уровень отнимает от этого значения 9%. Скилл Чемпионшипа относительно АПЛ:
169 x 0.91 = 153.8
Все эти данные есть в открытом доступе и не требуют вычислений:
- определение реального уровня лиги
- таблица талантов 2.0
- профиль любого игрока в АИ (только для vip/gold)
9. Дополнительный фактор "игры за сборную"
Подавляющее большинство повышений приходится на клубную статистику, алгоритм учёта которой описан выше. Однако, есть игроки, которые достигли большего именно в матчах за национальную сборную (например, Оливье Жиру - запасной игрок "Челси", но основной в стане чемпиона мира - сборной Франции) - у них есть возможность получить "ап скилла" с помощью доп.фактора "игры за сборную". Что такое "доп.фактор"? Это возможность получить прибавку, бонус за достижения, которые есть у редких игроков, при этом отсутствие таковых регалий никак не снизит скилл. Например, Пауло Дибала является основным игроком "Ювентуса", но играет мало в сборной Аргентины - это никак ему не навредит.
Первым делом необходимо вычислить скилл национальной сборной, для этого нам понадобится рейтинг ELO и распределение скиллов сборных по проекту. Чем выше рейтинг ELO, тем выше максимальный скилл по сборной, а все значения можно узнать в:
- таблице талантов (для линии полузащиты)
- профиле любого игрока в АИ (только для vip/gold)
1. Учитываются только официальные матчи (помечены глобусом в АИ-профиле);
2. Учитываются все матчи, показанные в профиле АИ (за 3-4 последних года);
3. Учитываются только игры за взрослую сборную (т.к. молодежные сборные хорошо премируются повышением таланта);
4. Нужна хотя бы 1 игровая минута;
5. Определяется сумма минут, которая делится на кол-во игр сборной (но не менее 8ми);
Полевому игроку нужно 60% (вратарю - 80%), чтобы получить максимальный скилл по сборной (из таблицы талантов). Если процент ниже - используется тот же график, что и для клубной статистики (пункт 5). Таким образом получаем скилл игрока по сборной.
Если он выше, чем скилл по клубу, то включается дополнительный фактор и скилл будет повышен до среднего из:
- скилла игрока по клубу
- скилла игрока по сборной
Например, скилл игрока по клубу 150, а скилл по игрока по сборной 170, всё это даст реалскилл:
(150 + 170) / 2 = 160
Бывает так, что скилл по клубу очень низок, например, нет статистики или футболист является игроком глубокого запаса. Если 80% от скилла сборной больше, чем скилл по клубу, то берётся именно 80% от скилла сборной (в таком случае в профиле АИ это будет обозначено как "клуб+", наведите на эту надпись, чтобы увидеть подробности).
Например, у игрока нет клубной статистики (= скилл 50), но он является основным в сборной со скиллом 150. Его скилл клуба будет не 50, а 120, а реалскилл в целом будет вычисляться так:
(0.8 x 150 + 150) / 2 = 135
Таким образом, игроки могут получить нормальный скилл, имея только статистику за национальную сборную.
10. Дополнительный фактор "базовый скилл по сборной"
Помимо бонуса за кол-во минут в национальной сборной существует возможность повысить скилл просто за факт любого выступления в молодёжной сборной, а также за попадание в заявку на матч взрослой сборной. Эти скиллы не очень большие, но позволяют игрокам получить повышение, отличное от базового скилла 50 (в ЖФЛ - 20). В свою очередь, это помогает молодежным сборным на проекте.
Учитываются только официальные матчи на странице АИ (за последние 3+ года). Кол-во матчей и минут не имеет значения. Указанный ниже скилл сразу выдается игроку (если он больше, чем скилл по клубу).
1. За попадание в заявку на матч взрослой сборной игрок получает 70% от скилла сборной;
2. За хотя бы одну минуту в сборных U-23, U-21, U-20, U-19 игрок получает 60% от скилла сборной;
3. За хотя бы одну минуту в сборных U-18, U-17, U-16 игрок получает 50% от скилла сборной.
Благодаря этому доп.фактору игроки молодёжных (и юниорских) сборных получают небольшой скилл, отличный от 50, который не позволяет им стать основным элементом в каком-либо клубе, но помогает отбираться в сборные U-19 на проекте за счёт большего, чем у сверстников, скилла.
11. Дополнительный фактор "адаптированная цена на Transfermarkt"
С расчётом скилла подавляющего большинства игроков эффективно справляется вышеописанный алгоритм (вместе с доп.факторами). Исключение - топ-футболисты, для которых кол-во игрового времени не всегда является показателем класса. Например, Френки Де Йонг провёл больше минут в Ла Лиге 2020/2021, чем Лионель Месси, но аргентинец считается более классным футболистом. Другой пример - Грилиш является одним из лучших футболистов АПЛ, но не может получить большой скилл по "Астон Вилле".
Для таких случаев существует рейтинг лучших игроков по адаптированной цене Transfermarkt, попадание в который и является доп.фактором, способным увеличить реалскилл игрока. В список могут попасть футболисты ценой от 1'000'000 на TM, при этом численность ограничена 500 игроками (т.е. далеко не все футболисты со стоимостью 2-5-10 млн туда попадают).
Цена на Transfermarkt не совсем подходит для определения уровня игрока, потому что является не только функцией его класса (скилла), но и возраста, а также амплуа. Именно поэтому основой рейтинг является адаптированная цена (АИ-цена), которая лишена влияния возраста и позиции. Например, Мбаппе с 160 млн на ТМ (на момент написания статьи) находится на 35м месте, тогда как Месси с ценой 80 млн занимается первое. Французу 22 года, а аргентинцу 33, это и является ключевым фактором различия адаптированной цена относительно оценки Transfermarkt.
Указанный в таблице ★ скилл не выдаётся игроку напрямую, а имеет влияние 50%, т.е. например:
- скилл по сезонам равен 176
- ★ скилл равен 186
Тогда итоговый реалскилл:
(176 + 186) / 2 = 181
Как и все другие дополнительные факторы, этот не может сработать "в минус", т.е. понизить реалскилл.
Рейтинг пересчитывается 1 раз в сутки, однако цена с Transfermarkt может обновляться до 30ти дней. Для форсирования актуализации данных вы можете выслать скаута.
Если у игрока активируется один из дополнительных факторов, то в его АИ-профиле появляется дополнительная таблица:
Обсуждение добавить
Дерьмо ваша скилл-система. Игрок в реале имеет скилл 151, а на проекте 129, но скилл повысить нельзя, потому что скаут-скилл показывает на 0,02 пункта недостающего до 6 пунктов разницы, при котором можно повысить скилл игроку. И сидит такой игрок со своими несчастными 129 скиллами.
А про скаут-скилл где можно почитать? В каком случае можно повысить игрока? Скаут-скилл один, на проекте второй, в реале третий.
Похоже все читают и не понимают.. много цифр, статистики..., а по факту имеем полный бред. Как обьяснить реал скил 151, на проекте 115, талант был 3 стал 1...Хотя в реале игрок играет в вышке Португалии, забивает голы.. Короче перемудрили и по факту получилась лажа..
АiSIN, это ты бред пишешь) если команда в первой тройке и игрок 60% времени проводит. там не получится "отбывать номер" . так не бывает в футболе. если команда в топе значит все пашут как лошади
Полный бред, выходит если команда играет плохо и не набирает очков то игрок даже если он будет лудшем бомбардиром не будут иметь шансы на повышение, а если команда набирает очки и идëт в первой тройке а игрок просто отбывпет номер по минутам у него повышение без проблем, бред
Лютая хрень получается. В ЖФЛ у многих заниженный скилл, повезло только тем кто по старым правилам повысил своим беременным дамочкам, а кто играет в основе полные 2 сезона без замен, выясняется, что у них мало игр в сезоне (всего лишь 15), но где им взяться!!! регламент такой.
Вот и жди 3 сезона и молись, что бы подающая надежду не ушла в декрет
Вот и жди 3 сезона и молись, что бы подающая надежду не ушла в декрет
Вы че ракету в космос запускаете?Просто можно объяснить как игроку можно повысить скилл?Я вот на проекте больше года но нихрена не понимаю.
Скажите для чего это всё так мудрёно сделано? Почему просто не сделать, игрок играет и получает скил, прибавку +6, +8, +10. Не играет не получает, качается от тренировок и всё. Кому это нужно????
Я вообще ничего не понял, друзья. К чему такие лютые сложности? Мы ведь тут не цифры вечного двигателя ищем, а просто хотим поиграть и поруководить составом. А тут черт ногу сломит ведь! Или я один вижу в этом ничего?